XCOM Enemy Unknown

En janvier dernier, Firaxis et 2k créaient la surprise en annonçant XCom Enemy Unknown. Ça n’était pas le XCom FPS. C’était le vrai, l’unique, l’Ancien. Le Tactical (avec un grand T). Et celui-là a pris pas mal de monde par Surprise (avec un grand S). Et du peu que j’en ai vu, c’est un successeur de Qualité (avec un gra… euh.. bref vous avez saisi).

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Parce que je l’ai vu tourner, j’ai pu y jouer aussi. Au pad, certes, mais sur PC (car le jeu est aussi prévu sur 360 et PS3). C’était fin juin, à l’occasion d’une présentation presse (où j’ai aussi pu jouer a Borderlands 2 – il est cool, prenez-le si vous avez kiffé le précédent). Mais juste y jouer c’eût été la jouer petits bras. Donc j’ai réussi in extremis à coincer dans un coin l’un des producers du jeu, Garrett Bittner, et à le harceler de questions.


Promenons nous dans les bois…

Donc on va rapidement parler du jeu, de l’ancien, des nouveautés, et on va enchainer avec l’interview. Et là vous allez vous demander pourquoi j’ai mis autant de temps à pondre cet article avec cette interview. Euh…

Excuse #1 : Mon chien a mangé mon dictaphone

(nan, trop classique…)

Donc XCom. L’un des vieux de la vieille du tactical. Les aliens envahissent la planète, et vous êtes chargés de diriger l’unité XCom, construire une base, recruter des soldats, des scientifiques, des ingénieurs, fournir du matos à tout ce beau monde, pour sauver la population et bouter les envahisseurs hors de notre atmosphère.

Et bien là, c’est tout pareil, mais en version améliorée. Déjà au niveau graphique, merci l’Unreal Engine; mais aussi au niveau gameplay. Plein de petits rajouts et suppressions de-ci, de-là ont rendu le gameplay plus souple, moins orienté micro-management, et plus focalisé sur l’aspect tactique. Par exemple, votre base. Celle-ci est vue de coté, à la manière d’une fourmilière; vous pouvez visiter chaque pièce séparément. C’est mignon, très vivant, et ça donne du sex-appeal à la partie gestion.


Drame de l’immobilier à Paris : ils sont obligés de vivre dans les sous-sols

Excuse #2 : Ma copine est partie et je dois chercher un appart

(nan, trop gros, passera pas)

Mais c’est surtout la partie tactique qui a subi le plus de changements. Et youpi, en 2012, c’est enfin le retour des environnements destructibles dans un jeu tactique en trouadé (et je vous garantis qu’après quelques heures dans un Jagged Alliance BiA, ça fait du bien de péter des murs et des portes comme au bon vieux temps).


Boom Headshot !

Mais Firaxis n’a pas fait que rajouter de jolis effets ou des murs qui s’écroulent. Ils ont changé quelques trucs au niveau du gameplay. Chaque soldat que vous recrutez appartient à une classe, gagne de l’expérience qui débloque des capacités spéciales. Ces compétences ne peuvent être utilisées qu’un nombre de fois limité par mission. Votre Heavy pourra utiliser son lance rocket, le Support, lancer des fumigènes. Votre sniper utilisera un grappin pour monter sur les toits et gagner un avantage au tir. C’est blindé de petits trucs de ce style, et c’est vraiment très tactique. On est plus trop dans la logique de recrutement de packs de sacs à viande qui feront office de scouts, mais vraiment dans une utilisation optimale de chaque capacité à chaque tour. D’ailleurs les squads sont plus petits maintenant. De 4 à 6 membres. Moins de monde, mais plus de choix. Et honnètement, je pense qu’on y gagne.

Excuse #3 : j’ai été enlevé par des Aliens

(mais OUI ! pourquoi je n’y ai pas pensé plus tôt ?)

Bref, après ce premier contact, j’avoue que je suis plutôt emballé. En tout cas, je le suis encore plus maintenant que j’ai maté toutes les vidéos qui sont sorties depuis fin juin (je vous recommande fortement le stream live de 1h, qui donne une bonne idée du résultat final). Et encore encore plus maintenant qu’ils ont annoncé du multi !

Et l’interview, juste après la vidéo.

Et pendant qu’on en cause…

La démo est disponible sur Steam depuis cet après midi. N’hésitez surtout pas à télécharger ses 6 gigas pour vous faire une idée de ce qui vous attends.

Interview avec Garrett Bittner, Producer chez 2K sur XCOM Enemy Unknown

(Interview du 26 juin 2012)

GZ.fr : Dans toutes les interviews, dans les carnets de développeurs, vous insistez beaucoup sur le fait que ce jeu est une réinvention, une “réimagination” du XCOM original, plutot qu’un remake. A quel point était-ce difficile de s’occuper d’une telle licence ? En fait, comment êtes vous passés outre le sentiment de “Ok, par quoi on commence ?” qu’on peut avoir quand on commence un projet comme celui-là ?

Garrett Bittner : Ça n’a pas été quelque chose de facile, parce que je pense que la premiere chose que nous avons fait quand nous avons décidé de faire ce jeu, ça a été de prendre l’original (X-COM: Enemy Unknown, 1994), de l’étudier, d’y jouer, et de s’assurer que tout le monde dans l’équipe comprenait les éléments qui faisaient que ce jeu était super. Puis nous avons commencé à assembler ces éléments ensembles, jouer avec, itérer dessus de différentes façons. Et un grand nombre de décisions que Jake (Solomon, Lead Designer) a pris tout au long du développement vient des gens mettant les mains dans le cambouis en jouant avec tous ces éléments, pour voir comment ils interagissent entre eux, et voir comment nous pouvions les mettre à jour, les réimaginer pour une nouvelle génération de joueurs.

A quel point cela a été difficile de gérer le fait de sortir à la fois sur PC et sur les consoles (le jeu sortira sur Xbox 360 et PS3 en plus du PC). Les jeux tactiques sur consoles sont souvent simplifiés, “faciles” si j’ose dire. Comment avez vous géré le fait que XCOM est une expérience très PC, et faire que cela fonctionne aussi sur consoles ?

Une des choses sur lesquelles on a commencé à travailler très tot fut de porter les controles sur un pad. En fait, on s’est rendu compte que les commandes et les contrôles dont on a besoin pour interagir avec le jeu ne sont pas si compliqués. La complexité apparait quand tous les systèmes de jeu s’assemblent. La complexité est dans la tete plutot que dans les controles.
On s’est finalement aperçu que faire fonctionner les controles et le gameplay avec un pad était plutot facile. Et je pense que ça fonctionne plutôt bien.

En effet, la version de démonstration tournait sur PC, mais avec un pad. J’ai donc pu tester le jeu avec un pad, et je dois avouer que clairement, ça fonctionne plutot bien.

Et maintenant, on travaille plutot sur l’autre aspect : on travaille sur l’interface PC, et s’assurer qu’elle soit la meilleure possible. Parce qu’avec les titres multiplateformes, il y’a souvent une solution de facilité pour faire les controles pour le PC… mais ça marche rarement tres bien !
C’est très important pour nous, très très important que nous ayons un titre fort sur PC. Donc on travaille spécifiquement sur les contrôles PC pour être que tout cela interagisse le mieux possible avec le clavier et la souris. On regarde dans l’interface, pour voir ce qu’on peut changer ou étendre, pour que tout ça interagisse naturellement avec le combo clavier-souris.

A propos du gameplay maintenant; j’ai lu qu’une partie du gameplay de gestion, plus particulièrement les phases de production et d’équipement avaient été retirées ou retravaillées. Comment fonctionnent les phases de R&D, de production, d’équipement des soldats maintenant ?

Ces éléments sont toujours là, mais fonctionnent différement. Vous avez toujours besoin de faire des recherches, de passer ça ensuite aux ingénieurs, et de produire vos objets. On a essayé d’enlever toutes les étapes qui n’étaient pas vraiment intéressantes a faire; comme gérer vos munitions par exemple. Les munitions étaient quelque chose que vous aviez à gérer dans l’original, mais ce n’était pas quelque chose de particulièrement intéressant ou fun. Donc ça n’a pas vraiment de sens quand vous travaillez à réimaginer le gameplay. Si ça fournit des décisions intéressantes à prendre, alors il y a une raison pour le garder. Mais quand on a commencé à jouer avec, ça n’avait pas vraiment de raison d’être. Ce sont ce genre de choses que l’on a changé un peu pour rendre l’expérience de jeu plus fluide.

Donc il n’y a plus ces moments “Merde, plus de medkits !” ou “Je n’ai plus assez d’armes pour mes soldats” qu’on pouvait rencontrer précédemment ?

Oh, non. Vous avez un nombre illimité d’armes conventionnelles, ou de grenades, pour équiper vos soldats s’il y ont accès. Mais vous avez un nombre limité d’équipements spéciaux ou d’armes avancées. Si vous recherchez les armes plasma par exemple, vous devez construire chaque arme plasma. Donc si vous construisez seulement deux fusils plasma, que vous en perdez un, il ne vous en reste plus qu’un seul en stock. Donc on a ce genre de gestion de l’equipement. Mais vous pouvez toujours revenir aux armes plus conventionnelles si vous perdez vos équipements avancés.

J’ai pu voir qu’on avait une vue générale du monde, juste avant la première vraie mission de la démo. La routine détection/interception/envoi de l’équipe de soldats est toujours présente dans le jeu ?

Oui, on a ça, un “mini jeu” d’interception. Vous avez un réseau de satellites qui couvre les pays du Conseil qui finance XCOM. Vous devez gérer ce réseau, l’upgrader, etc. Du coup, quand un OVNI est détecté, vous pouvez envoyer vos intercepteurs pour le traquer et le descendre. Il y a un mini jeu très succinct, dans la veine de celui présent dans l’original. On ne voulait pas créer une simulation de vol super réaliste. On voulait que ça soit rapide, que les joueurs puissent retourner à la partie tactique rapidement.

A propos de la partie tactique, parlons des soldats. Je dois avouer que je n’ai pas joué à l’original (honte sur moi !). Mais j’ai pu remarquer que dans le XCOM de 94, on avait souvent des équipes de 8 à 10 soldats. Et là il semblerait que la taille de l’équipe soit redescendue aux alentours de 4 à 6, j’ai vu juste ?

Tout à fait. Le joueur commence avec une escouade de 4, qu’il peut faire monter à 6 membres plus tard dans le jeu. Il y avait une décision réfléchie de réduire la taille de l’escouade, que l’on a pris en testant le jeu. Je pense qu’il y a une poignée de raisons à cela. Ce qu’on a remarqué, quand on a une très grosse équipe, c’est que pendant un tour de jeu, on peut faire tellement de chose, on peut imposer tellement sa volonté à son adversaire, qu’il n’a pas vraiment le temps de réagir. Du coup, ça enlevait une part important de l’aspect tactique du jeu.
Ce qu’on souhaitait vraiment, c’est que chaque décison qui est prise pour vos soldats soit importante, mais pas seulement; la façon dont interagissent les soldats entre eux est aussi très importante. C’est pour ça qu’on a fait le choix de faire des escouades plus petites.

Et maintenant, chaque soldat possède une classe ? Le jeu tourne plus autour de la variété tactique et des options de jeu qu’autour du nombre de soldats qu’on peut aligner ?

Exactement. Nous voulons vraiment que le gameplay tactique soit un gameplay d’escouade. Plutot que de penser “par unité” – ce que peut faire une unité dans un tour – on souhaite vraiment faire réfléchir le joueur à l’échelle de son escouade toute entière. Que vous fassiez bouger ce soldat sur le flanc, pendant que cet autre effectue un tir de suppression sur l’alien; que du gameplay tactique émergent soit possible pour le joueur.

A propos des options tactiques, vous parlez de tir de suppression. J’ai cru comprendre qu’il y avait aussi une gestion du moral, qui peut mener les soldats à paniquer. Quelles sont les autres options ? Des grenades flash ? Des écrans de fumée ? Du combat de nuit ?

Il y a plein d’options. Par exemple, une des premières options déblocables pour le Support (une des classes de soldats disponibles, avec entre autres Assaut, Heavy et Sniper – NDR) est une grenade fumigène. Vous pouvez la lancer dans la zone, et ça fait un énorme nuage de fumée, qui booste les défenses de toutes les unités présentes dedans. Du coup, c’est une bonne façon de faire interagir votre support avec les autres unités sur le champs de bataille.

Un des trucs les plus cools à mon avis, c’est la présence de plusieurs étages dans les champs de bataille, et les environnements destructibles. Comme ça on peut tirer dans un bâtiment à partir du toit.

Oui ! Ce qu’on veut c’est : “si vous voyez quelque chose, vous pouvez le détruire”. Parce que la couverture est une mécanique importante dans le jeu, dans la façon dont les unités interagissent avec. Et ce qui est important, c’est que cette couverture est destructible. Donc si vous avez un alien qui se cache derrière un mur, et que vous ne pouvez pas l’atteindre, vous pouvez simplement exploser ce mur. C’était vraiment très important pour nous, dès le début du développement.

J’ai cru comprendre qu’il y aurait un mode “Hardcore”, vous pouvez nous en dire plus ? Comment ça influence le gameplay, le système de sauvegarde ?

On a un certain nombre d’options pour gérer la façon dont les joueurs voudront jouer au jeu. Déjà, il y a un tutoriel, qui introduit les nouveaux joueurs aux différentes options et éléments de stratégies du jeu, sans les brusquer, pour qu’ils puissent les assimiler. Mais on s’est rendu compte que certains joueurs n’étaient pas intéressés par un tutoriel, donc on peut le zapper, pour pouvoir rentrer directement dans le feu de l’action. On a plusieurs niveaux de difficulté qui va tres vite de “facile” à presque impossible (il sourit). Vraiment, vraiment très difficile. Donc on espère ce que ce mode va proposer du challenge même aux meilleurs joueurs. Et par dessus tout ça, on a ce qui s’appelle le mode hardcore.
Qu’est ce que ça fait ? Le jeu est sauvegardé en permanence, et vous ne pouvez pas recharger les parties, ou vous ne pouvez pas écraser vos sauvegardes. C’est vraiment le genre de mode où vous voulez vous plonger, vous ne voulez pas exploiter le systeme de sauvegarde, peut-être faire une mission mais pas de façon optimale. C’est le genre de gameplay où vous n’avez qu’une seule chance.

Est ce que cette décision était motivée pour rester fidèle aux joueurs PC ?

Oui, absolument. Ça été motivé par la riche communauté de joueurs de XCOM. Ils adorent les jeux qui leur posent un défi. Ils adorent ces options qui donnent au joueur l’opportunité de s’investir dans le monde du jeu, de s’investir dans le gameplay.

Pendant la démo, on nous impose le choix entre deux pays, pour aller aider les habitants des US ou de Chine (sachant qu’on ne peut aller qu’à un seul endroit; les civils de l’autre zone étant perdus). Est-ce que ces évènements sont aléatoires, ou sont-ils liés à la narration du jeu, et du coup, scriptés et présentés aux joueurs à des moments donnés ?

Il y a un petit nombre de missions uniques, que le joueur fera. Mais pour la plupart, la narration est du ressort du joueur. On veut vraiment que le joueur dirige l’histoire, de la façon dont ils gèrent leurs missions, comment ils combattent les aliens, et donc ce qu’on a ce sont des missions avec deux degrés d’aléatoire : des cartes différentes et des aliens différents. Ce genre de trucs. Donc ce qu’on veut vraiment, c‘est que le jeu soit un canevas sur lequel le joueur peut créer son histoire.

Maintenant, un peu moins sur le jeu en lui-même, mais plus sur la communauté. Le jeu a été annoncé assez récemment (Janvier 2012, pour une sortie en Octobre 2012), et vous êtes en développement depuis un moment maintenant. Et on a pu voir récemment une vague de reboots et de remakes (comme DXHR ou Hitman); comment est ce que les fans de XCOM ont réagi après cette annonce, et comment gérez-vous l’énorme communauté de joueurs PC hardcore (de ceux qui se sont sentis un peu trahis par l’annonce du FPS XCOM par exemple) ?

On souhaitait vraiment rester fidèle à l’esprit du gameplay original avec ce jeu, et vraiment réimaginer, mettre à jour le gameplay original, pour une nouvelle génération de joueurs, et même pour les “vieux” joueurs, ceux qui ont faim de genre de gameplay qui n’a pas vraiment eu de présence depuis 15 ans. En restant fidèle au jeu original, la façon dont les fans ont réagi a été encourageante.

Comment interagissez vous avec la communauté ? Par exemple, Eidos avait mis en place un Tumblr, où ils répondaient aux questions des fans, ou écoutaient leurs remarques (comme l’histoire du halo orange autour des objets).

Nous faisons très attention à la façon dont la communauté a réagi aux informations que nous avons publiées. Ce qu’ils ressentent est important. Peut-être qu’on ne fait pas aussi bien qu’ils le voudraient, donc ces informations sont importantes à lire, à analyser, et à comprendre. Nous voulons vraiment que la communauté soit impliquée. On a fait beaucoup de carnets de développeurs, on interagit avec la communauté; on leur pose des questions et on écoute les réponses qu’ils nous donnent.

Dernière grosse question : le modding. Chez Firaxis (le studio derrière Civ V) il y a une longue histoire avec le modding, vu que Civilisation V possède l’une des communautés les plus actives sur le modding. Qu’est ce que vous allez faire de ce côté ? Comment sera géré le contenu utilisateur ?

Le modding est très important pour les joueurs PC, et c’est quelque chose qu’on souhaite vraiment faire, et on y travaille. Mais je n’ai pas d’info très solide a donner là-dessus pour le moment

Merci beaucoup Garrett Bittner, et rendez-vous en octobre.

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