Ainsi fonds, fonds fonds...

Posté par piaz - 5-03-10 10:07 - 9 commentaires  

La nouvelle a déferlé sur le net presqu'aussi vite que le gros buzz actuel de Valve : un fonds d'investissement dédié aux jeux indépendants vient de voir le jour aux Etats-Unis.

Indie Fund est le fruit de la collaboration de développeurs indépendants à succès (Ron Carmel et Kyle Gabler, Jonathan Blow, Kellee Santiago, Jenova Chen...) qui ont mis une partie de leurs profits durement gagnés dans un pot commun destiné à alimenter les productions indépendantes. Manne pour les jeunes développeurs en recherche de financement, ils garantissent en sus qu'ils ne toucheront pas à la propriété intellectuelle du jeu et qu'ils n'y aura pas de procédure de recouvrement pour les jeux qui ne sortiront pas (et ne pourront donc rembourser l'investissement du fonds).
Les détails sont encore flous sur la façon dont ils comptent investir et se rembourser, mais a priori, le fonds récupère en premier son investissement puis les revenus sont partagés entre le fonds et le développeur pendant une période donnée. Un système assez classique donc, sans doute aménageable par des couloirs de récupération.

Contrairement à ce qu'on peut lire dans les commentaires de la plupart des sites ayant relayé l'information, le fonds d'investissement JV n'est pas un système nouveau même s'il n'est pas très répandu. Ce qui change ici est le positionnement de l'offre : c'est au développeur ayant peu de ressources et soucieux de conserver sa propriété intellectuelle que le produit s'adresse. Le constat à la base de la constitution de ce fonds est que "la plupart du temps, les développeurs indépendants savent très bien ce qu'ils font et n'ont que besoin d'un peu d'argent pour mener à bien leur projet". Plutôt que de signer avec un éditeur qui récupérera la propriété intellectuelle, voici nos jeunes développeurs sauvés par les Zorros de l'investissement, qui leurs permettent de rester "indépendants", justement.

Les réactions sur le net sont très positives sur la démarche, mais les questions restent en suspens. Ron Carmel a déjà largement commenté la réussite de World of Goo, notamment en montrant qu'il préférait refuser des avances même très substantielles d'éditeurs plutôt que de sacrifier à la tradition des éditeurs. Le fonds est avant tout annoncé comme le moyen de ne pas avoir d'éditeur, un modèle qui devrait s'imposer naturellement aux développeurs comme le rappellera Carmel lors de la conférence "Indies and Publishers: Fixing a System That Never Worked" à la GDC 2010.
Si l'on reste libre d'accepter une très grosse avance et très peu de royalties ou de faire appel au fonds, il est à noter que la deuxième option induit deux aspect plutôt négatifs : en premier, les éditeurs ont une connaissance technique des chaînes de production et des validations constructeurs (QA). Si faire un jeu PC à distribuer sur Steam est assez jouable pour une petite structure, un jeu WiiWare est une autre paire de manches et le développeur junior peut avoir la meilleure volonté du monde, il aura toutefois de bonnes difficultés s'il ne connait pas ces processus. En second lieu, un éditeur, c'est une force de frappe marketing, et là, force est de constater que c'est ce qui manque le plus aux jeux indépendants, cantonnés à des canaux alternatifs de distribution et de communication à moins d'avoir un breakthrough suffisant, à l'image des jeux des fondateurs d'Indie Fund.

D'après les déclarations des fondateurs, le fonds aidera le mieux possible les développeurs pour mener à bien leur projet. Le conseil technique sera sans aucun doute une manière d'aider le développeur à surmonter les barrières QA, mais quid de la vente elle-même ? Il semble que le fonds associe développeur indépendant et distribution dématérialisée. C'est une façon de voir les choses (on n'imagine pas vraiment le développeur indépendant bosser sur un jeu PS3 de 2M USD et afficher la pub dans le métro parisien) mais cela pose véritablement la question de la création d'agence de marketing pour indépendants. Un distributeur qui ne serai pas un éditeur, un ou plusieurs fonds pour financer le développement, des petites équipes et des moyens techniques différents des grosses production... Dites, on ne serait pas en train de parler cinéma indépendant ?

Je vous laisse, je file monter des idées de sites web pour les JV.

edit : en suspens

Ajuster - Lu 1 080 fois - dernier commentaire par genji

Copinage : Infos-stockage ouvre ses portes !

Posté par Caféine - 4-03-10 01:52 - 14 commentaires  


Quand les potes ouvrent des sites web et qu'en plus ils mangent avec ça, c'est l'heure de la news copinage ! Le plus simple, c'est encore de faire bosser le boss en question, Christophe :

"Sur infos-stockage, on ne parle avant tout et essentiellement que de... stockage, sous toutes ses formes : disques SSD, volumes réseau Nas, périphériques USB 3.0, disques durs classiques, stockage hébergé (cloud), j'en passe et des meilleures. Pour l'instant ça se fait exclusivement sous forme d'actu et de bons plans sur les promos du web. Mais dès que je finis de mettre sur pied mon laboratoire de test - courant mars, si tout va bien - alors je fais chauffer le banc d'essai ! smile.gif

Et puis, d'autres rubriques viendront se greffer au fil du temps : index des tests du web, comparateur de prix, etc."


Christophe est depuis longtemps dans le monde du test PC, a une capacité de boulot flippante pour les gens normaux, ce qui devrait donner des ailes à son nouveau bébé ! Bon courage à lui !

Ajuster - Lu 1 194 fois - dernier commentaire par Dewax

Steam sur Mac OS X

Posté par Nexus5 - 25-02-10 05:57 - 75 commentaires  
Edit : Valve a confirme via communique de presse que Steam sera disponible des le mois prochain sur Mac OS X. Les reactions apres annonce commencent a la page 2 de ce thread. Bonne lecture, et comme la discussion est toujours active n'hesitez pas a y mettre votre grain de sel !

Je lance ce topic sur la Zone après avoir lu la news signalée par amasokin dans la shoutbox (Steam gaming platform coming to Mac OS X ?).


En plus, le nouveau Steam est à base de Webkit...


Comme je ne suis pas client d'Apple en dehors de mon iPhone, je souhaiterais connaître le sentiment des Mac users sur le fait d'avoir potentiellement un jour un client Steam sur leur machine. Est-ce que Steam comblerait un vide laissé par Apple autour du jeu sur OS X ? À quoi ressemble l'offre actuelle de jeux sur Mac, et qu'apporterait Steam dans cette offre ?

D'autre part, je ne connais pas bien la culture et l'écosystème du développement de softs tiers sur OS X, mais je me dis qu'Apple aurait tout intérêt à intégrer des fonctions et un business model "Steam-like" sur iTunes, au lieu de laisser Valve étendre sa plateforme de jeu sur ses machines.

Est-ce qu'Apple a le pouvoir d'interdire purement et simplement la sortie de Steam sur son OS X ? Comment les choses pourraient se passer entre les deux firmes ?

Voilà, n'hésitez pas à enfoncer des portes ouvertes dans vos éventuelles réponses, car je suis un vrai nOOb du Mac OS.

Ajuster - Lu 3 180 fois - dernier commentaire par LeBaronNoir

Dossier Faire des jeux - partie III

Posté par Ravine - 15-02-10 09:40 - 16 commentaires  


La suite ! La suite ! Après avoir été faire un tour du developpement majoritairement à destination des plateformes classiques (PC, ou Mac parfois), à petite et moyenne échelle, allons faire un tour du côté du dev pour des plateformes un peu plus spéciales. Je veux bien sûr parler des consoles et assimilés. Nous commencerons par parler de l'incontournable framework XNA pour developper à destination de la Xbox 360, puis nous checkerons ce qui se fait rapidement sur les appareils mobiles, iPhone et Android.

Un rapide tour d'horizon cependant des autres consoles, et de l'accessibilité des devkits pour celles-ci, étant donné que j'ai préféré me focaliser sur les plateforme les plus accessibles. Je ne parlerais donc pas de la Net Yaroze (surtout que Sony avait annoncé dernièrement "fermer" tout ce qui concernait la bestiole chez eux).

Sur PSP tout d'abord, Sony annonçait en début d'année l'arrivée des PSP Minis, une gamme nouvelle de petits jeux, principalement à destination de la PSP Go, avec distribution dématerialisée via le marketplace Sony. Seulement, la cible première de Sony n'est pas le hobbyiste, mais clairement le studio de dev "pro", avec une enseigne, une adresse, une structure, et capable de dealer avec l'achat d'un devkit PSP ($1500), les frais de reviews, et tout le bordel administratif. Il reste cependant possible d'aller creuser dans la scène hombrew pour trouver des outils de devs, mais ça n'est pas l'objet de ce dossier (et je dois vous avouer ma totale méconnaissance du secteur). On est clairement pas du tout dans l'optique d'un XNA ou de l'AppStore, mais vraiment dans une volonté de ramener du developpeur pro sur la portable du concurrent de MS et de Nintendo.

D'ailleurs, en parlant de Nintendo, à moins d'être un développeur licencié Nintendo, et d'avoir les devkits DS, point de salut. Vous pouvez toujours chercher du côté de la scène homebrew (again), et vous trouverez une nouvelle utilité à vos linker que celui de jouer aux roms DS ou GBA. Même souci pour les développeurs WiiWare : devkits, TRF, et autres joyeusetés, ou homebrew.

Ceci étant dit, il est temps d'attaquer le coeur de cet article.

XNA : L'étonnante initiative du géant de Redmond




XNA sur Geekzone, vous connaissez. Entre les news de Glop, les miennes, et les différentes interventions sur le forum, on ne peut pas dire qu'on en a jamais parlé. Mais permettez moi quand même une piqûre de rappel.

La dénomination XNA regroupe maintenant un tas de trucs chez MS, du devkit Xbox au framework, dans un souci d'uniformisation et sûrement de gestion de marque. Ce qui nous interesse présentement c'est le framework, et les outils. Tout d'abord, XNA Game Studio, le framework et les outils gratuits pour développer des jeux, en 2D, en 3D, avec du son, des shaders, et tout et tout. Basé sur le framework .Net, son utilisation se fait en programmant en C#. Pour cela, munissez vous d'un Visual C# Express (gratuit, et utilisable à but commercial), ou d'un Visual Studio (standard, Pro, 2005, 2008), et let's go. Qui dit "Framework .Net" dit "plateforme Windows". Vous êtes donc limité en terme de marché aux OS de Microsoft, mais l'outil est assez puissant en soit pour que ce détail ne soit qu'une question de marché potentiel, ou d'éthique personnelle.

A utiliser avec XNA Game Studio, Garage Games propose Torque X. Pour $250, un set d'outils, assez semblables à ce que proposent la plupart des solutions "Tout en un" du marché : World Editor, GUI, Shaders, Physique, etc.

Mais la particularité la plus surprenante, et la plus interessante du developpement XNA, reste la possibilité de publier vos créations sur le canal Xbox Live Indie Games. Pour une cotisation annuelle de $99, vous devenez membre du Creators Club. Vous avez ainsi la possibilité de review les créations de vos pairs (et donc de valider ou d'invalider leur publication), mais aussi de mettre en vente vos propres créations (après avoir subit les épreuves de validation décrite précédemment). C'est le chemin qu'on suivit un certain nombre d'opportunistes, mettant en vente des "masseurs" (en profitant des fonctionnalités de vibration de la manette xbox), des horloges, ou simplement des feux de cheminées ou des aquariums. Mais heureusement, depuis quelques temps, la qualité commence enfin à débarquer sur le channel Xbox Indie Games, avec des titres comme le shooter I MAED A S0NG W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1 de James Silva (créateur de The Dishwasher), ou les Series de Arkedo, les créateurs de Big Bang Mini et Nervous Brickdown sur Nintendo DS. Les prix de vos créations seront de 80, 240, ou 400 MS Points (respectivement : 0.96 euros, 2.88 euros, et 4.80 euros). Il est cependant important de noter que MS reverse 70% des revenus de ces ventes aux developpeurs, gardant 30%.

Nom : XNA et Xbox Live Indie Games
Prix : $0 pour le framework, variable pour les IDE avec lesquels vous voudriez bosser (de $0 pour Visual C# Express a $beaucoup pour une vraie version pro ou standard de Visual Studio). $99 par an d'abonnement au Creators Club, pour avoir la possibilité de publier sur le Xbox Indie Games. $0 si vous voulez publier sur PC. $250 pour Torque X, le "game engine" de Garage Games.
Plateformes : Windows et Xbox 360
Quelques Jeux notables :

iPhone : ils ont des applications pour ça




Pour beaucoup, l'arrivée de l'iPhone a été la promesse d'un eldorado. Une vitrine unique pour toutes les applications, $99 par an pour pouvoir publier sur la plateforme, 70% du prix de vente dans la poche du développeur. Quelques mois plus tard, la réalité est beaucoup moins rose, et les déconvenues nombreuses. Taux de piratage effarant, bataille féroce sur les prix, les tirant vers le bas. Reste que le smartphone d'Apple reste une plateforme intéressante, tant en terme de volume que de public. De plus en plus de jeux sont disponibles sur ce support, et de nombreux outils ont vu le jour pour faciliter leur développement.

Dans un premier temps, il faut se munir d'une plateforme de développement Apple (un mac quoi). Du Macbook Pro, au Mac Mini, en passant par le Mac Pro, vous avez l'embarras du choix... tant que vous avez une machine tournant sous OSX pour faire les builds de vos projets. En effet, il n'existe pas encore à ma connaissance de moyen de faire un build en release sans passer par la toolchain iPhone. Cela signifie que même si vous développez à l'aide d'un logiciel fonctionnant sous windows (Unity, Torque, etc), vous devrez passer obligatoirement par un Mac pour faire votre build final. Un détail qui a son importance.

Après, c'est parti pour quelques heures de browsing intensif du net pour essayer de trouver le combo idéal qui vous permettra de créer le futur best-seller du smartphone le plus tendance de la planète. Cependant, quelques produits tirent leur épingle du jeu. Unity et Shiva3d tout d'abord, dont on vous a déjà parlé précédemment. Garage Games, qui, à l'instar de son Torque X pour Xbox360, propose 2 produits "Torque" pour iPhone. Torque 2D ($750) et Torque 3D ($650). Oui, ils ne se sont pas foulés pour les noms.

Si votre budget est plus limité, vous serez ravis d'apprendre l'existence de solutions Open Source, et gratuites. SiO2 Interactive tout d'abord, avec le game engine SiO2. Construit autour de bibliothèques open sources et gratuites (Bullet pour la physique, OpenAL pour le son, Blender pour la toolchain, etc.), et arrivé récemment en version super stable avec tous les bugs connus corrigés (dixit la page d'accueil), SiO2 mise beaucoup sur la 3D et son support complet de l'OpenGL ES, avec une brouette d'effets super chatoyants pour la rétine. Enfin, si vous préférez la 2D, le framework Cocos2D iPhone pourrait vous contenter.

Nom : iPhone et iPod Touch
Prix : Plein de brouzoufs. Tout d'abord une machine de test (iPhone ou iPod Touch), un Mac-Intel, un abonnement de $99 pour publier sur l'AppStore
Plateformes : Mac principalement, mais quelques outils pour Windows. Nécessite toutefois un Mac pour pouvoir release
Quelques Jeux notables :
  • pleins. Ils ont une application pour ça.
  • et je vais me fendre d'un petit edit pour le post principal, pour la raison suivante : Abstrakt. Ca n'est pas vraiment un jeu, plutot une experience interactive. Construite autour de 3 peintures, vous devez recomposer une oeuvre sonore et picturale pour debloquer les 3 tableaux. L'experience pour les 3 tableaux est differente, et joue a la fois avec l'image, et le son. Je vous laisse decouvrir cette application, qui vous coutera la modique somme de zero euros. Et pourquoi je vous parle d'Abstrakt ? Parce que c'est une app developpee dans mon ecole, par des mecs de ma promo, que ce truc est super chouette, et que c'est pour ca qu'on est venu dans cette ecole : pour que des gens jouent a nos jeux. Donc allez y, recuperez la, essayez. Ca ne vous plaira pas forcement, mais ca leur fera toujours plaisir de voir que des gens continuent de s'interesser a leur travail.

    http://abstrakt.sota.fr/
    http://itunes.apple.com/us/app/abstrakt/id347008164?mt=8


Android : ils n'ont pas d'application pour ca, mais ils ont plein de téléphones.




En face de l'iPhone, l'OS open source de Google pour smartphones galère un peu plus. La faute à plein de choses. Contrairement à la plateforme d'Apple, Google ne fourni pas le hardware, juste l'OS. Les performances de chaque smartphone étant différentes, il devient plus ardu de mettre en place des batteries de test. Et surtout, là où le bât blesse, c'est au portefeuille : le marché des applications Android est bien plus restreint que son concurrent. La faute à un "AppStore-like" non filtré, et donc blindé de n'importe quoi, moins mis en valeur. Il est ainsi plus aisé pour l'utilisateur de récupérer un QrCode sur les sites des applications que de naviguer directement dans le store.

Tout n'est pas complètement noir cependant. L'OS de Google a pour lui plusieurs choses. De l'avis même des développeurs, le framework est tres bien documenté, tant qu'on ne s'aventure pas trop dans l'OpenGL. Le côté Open Source de son écosystème fait la part belle à l'entraide, aux frameworks Open Source et gratuits, et l'utilisation de Java comme pierre angulaire assure une certaine liberté quant aux outils utilisables pour développer sur la plateforme.

Pour ce qui est du developpement de jeux, on commence à voir apparaitre quelques frameworks, qui ont pour objectif de rendre plus accessible le dev en OpenGL. Citons notamment Rokon, un framework 2D, qui est cependant encore au stade de betas. Reste que de l'avis même de certains développeurs, il sera probablement plus simple de bidouiller son propre moteur à partir du framework Android de base, jusqu'à ce que des outils, des moteurs, des frameworks professionnels voient le jour.


Pocoro, sur Android


Nom : Android
Prix : le prix de votre téléphone Android. Sinon vous pouvez vous contenter de l'émulateur, mais c'est pas très professionnel. Tous les outils à côté sont gratuits, d'Eclipse au framework.
Plateformes : "Toutes"
Quelques Jeux notables :

Ajuster - Lu 1 693 fois - dernier commentaire par PERECil

A la découverte du symbio-net

Posté par Kudoz - 15-02-10 04:48 - 16 commentaires  


Après les avancées fulgurantes de la technologie SixthSense les débats font rage quant à l'évolution de notre usage d'Internet. Ça tombe bien car à TEDxParis un certain Joël de Rosnay, pas tout à fait inconnu et notamment ex-chercheur au MIT (puis créateur d'AgoraVox) nous a offert un splendide discours.

Les amateurs de Toastmasters apprécieront !

Je laisse aux absents le soin de découvrir, ça se passe ici (ou dans le post suivant) :
http://www.tedxparis.com/2010/derosnay

Ajuster - Lu 1 564 fois - dernier commentaire par lucasbfr

 
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