twitt clos sur le net, ou le loft journalistique

Posté par barberouss - 1-02-10 20:35 - 23 commentaires  
Un titre bien étrange pour une expérience qui ne l'est pas moins.




C'est depuis le dimanche 31 janvier que des journalistes de 5 radios francophones publiques se sont enfermés volontairement dans un gite du Périgord.
Complètement isolés du monde extérieur (c'est le Périgord hein) leurs seules sources d'informations autorisées seront les réseaux sociaux que sont Facebook et Twitter. Ni télé, ni radio ni autre site internet, interdiction de cliquer sur un lien, juste le blabla de leurs « amis » et leur « followers ».

Un rapport quotidien sur les actus « brulantes » vue par la lorgnette des réseaux sociaux sera diffusé sur l'antenne des différentes radios, et un compte rendu publié sur un blog pour suivre au plus près les participants et leurs impressions.
Ce « loft » a pour but de mettre en valeur le décalage entre l'information « officielle », vérifiée, journalistique, et l'information relayée par les réseaux sociaux. En clair, comparer le JT avec l'avis de madame michu du 5ème.

Maintenant, en dehors de l'évidente différence qui va se sentir au fur et a mesure de l'évolution de l'actualité, ce projet révèle plusieurs problématiques.
La première est l'importance et la valeur que les médias classiques donnent à Facebook et Twitter.
Ces deux phénomènes de société, aussi bien révolution de la communication que ruine de notre productivité, ont-ils autant bouleversé notre vie que veulent nous le faire croire les médias ? Sommes nous en face d'un véritable changement ou d'un second life-bis ? Méritent-ils autant de publicité ou doivent-ils rester au rang de simple outil de communication ? Les médias ont-ils assez de recul pour juger de ces deux outils très jeunes (moins de 5 ans) ?
La seconde est la pertinence d'une telle expérience.
Au lieu de journalistes, pourquoi ne pas placer 5 individus lambda ? Voir comment tout un chacun collecte ses informations en fonctions des ses centres d'intérêt. Tout cela pour mettre en valeur, l'intérêt de la vérification des dites nouvelles et la nécessité de diversifier ses sources. Intérêt qui peut paraitre évident, mais qui n'est pas si instinctif pour la majorité des gens qui consomment le journal télévisé ou un flash info comme parole d'évangile, et non un simple regard orienté.

Une expérience étrange mais néanmoins loin d'être anodine et qui laisse encore libre court a beaucoup d'interprétation et a un vaste débat.
A vous de voir, geeks de tout poil vivant au centre de l'information, quelles problématiques cela vous inspire t il et qu'en pensez vous ?

Ajuster - Lu 1 191 fois - dernier commentaire par Tiennos

Remix Cohmpetition

Posté par Ravine - 28-01-10 23:36 - 3 commentaires  


Ohm Force, normalement, vous devriez commencer à connaitre. L'an dernier, Geekzone s'était associé à ces mecs super géniaux dans le cadre du concours Noel ElectrOhmique. Alors non, désolé, on ne remet pas ça (peut-être une autre fois, qui sait ?), mais je tenais à vous faire part de leur dernier concours, parce que ça pourrait en intéresser quelques-uns (sauf alkama, qui a plus le droit de participer, pour laisser une chance aux autres quoi. En plus tu les as déjà tous, leurs plugins).

Donc, la Remix Cohmpetition, c'est un track de Derek Howell, Stride, des plugins gratos de chez OhmForce, Frohmage et/ou Symptohm : Melohman Performer Edition, et une liberté totale sur ce que vous pourriez faire avec ces joujoux. Si c'est pas du bonheur, je ne sais pas ce qu'il vous faut (en plus, les OhmForce sont beaux).

Au programme des lots, un bundle ALL+ALL OhmForce (qui contient tout + tout), et des cadeaux de Muse Research, Camel Audio, KVR, et Computer Music (le mag). Plus d'infos sur la page consacrée. Ah et au fait, la deadline c'est le 28 février, donc ne trainez pas.

BLIP BLIP ! INFOS !

Ajuster - Lu 588 fois - dernier commentaire par LodeRunner

Grim Dawn

Posté par Ravine - 28-01-10 23:01 - 4 commentaires  


Vous vous souvenez de Titan Quest ? Mais si, le hack'n'slash mythologique développé par les furieux de chez Iron Lore, studio un peu maudit, qui n'a pas survécu malgré le succès critique de TQ et de son extension, Immortal Throne, et le coup de pouce que THQ, leur publisher leur avait filé en leur confiant le soin de réaliser Soulstorm, le dernier add-on de Dawn of War premier du nom.

Bref, TQ, IT, Iron Lore et tout ça, c'est de l'histoire ancienne. Dites bonjour à Crate Entertainment (Caisse Divertissement, dans la langue de Max Pécas), et à Grim Dawn. Composé d'anciens du défunt studio, Crate Entertainment a annoncé il y'a peu son futur jeu. On reste en terrain connu, étant donné que Grim Dawn est le projet de hack'n'slash avorté d'Iron Lore. Ils ont même réussi à récupérer les droits d'utilisation du moteur maison de l'ancien studio, qui propulsait déjà fort joliment Titan Quest.


Un jeu avec des zombies, des fougères et un pont en bois


Mais du passé faisons table rase. Et tant qu'on y est, faisons table rase d'à peu près tout. En effet, le contexte de Grim Dawn n'est clairement pas aussi joyeux et ensoleillé que l'était son ancêtre. La campagne prendra place dans le monde de Cairn, un monde ravagé, où l'humanité est au bord de l'extinction. Le joueur devrait probablement défourailler plein de trucs pas catholiques, en lootant comme un sauvage les pièces de matos droppées par les bestioles chelous que l'on ne manquera pas de croiser. Car les quelques survivants sont coincés entre 2 factions de trucs pas très humains. La première trouvant que les corps humains font une ressource tout à fait acceptable pour leurs expériences; la seconde essayant d'empêcher la première en génocidant tout ce qui ressemble de près ou de loin à un représentant du genre humain.

Les premiers artworks et screenshots, ainsi que les features annoncées laissent augurer de quelques chose au croisement d'Hellgate London (pour une humanité au bord de l'extinction, utilisant les pouvoirs du warp pour combattre les engeances qui cherchent à les détruire) et de la Dark Fantasy bien crade.


Gnnnnnnniiiiiiii .... *Splorch*


Le titre sera prévu sur PC, principalement en édition numérique (dématérialisée). Les gens de chez Crate ont certainement été motivés par les bons résultats de Torchlight, qui a vécu une histoire un peu similaire avant d'arriver sur nos bécanes. Enfin, ces gens ne peuvent qu'être que de confiance, rien que pour cette citation :
Citation
Camera rotation enhances the three-dimensionality of the world and gameplay while levels are still designed so that players are not forced to rotate the camera.


Bref, du loot, du sang, de la tripaille et des XP, que des trucs qu'on aime. Et que, personnellement, j'attends maintenant avec une impatience non dissimulée.


MOAR INFOS !

Ajuster - Lu 683 fois - dernier commentaire par zepostman

iPad, réflexions de geeks

Posté par Caféine - 28-01-10 00:40 - 186 commentaires  


L'info est partout et clairement rien ne fera couler autant d'encre numérique en cette fin de semaine que l'iPad d'Apple. Plutôt que de paraphraser les 9852434 news sur le sujet (celle-là suffira). Parlons plutôt entre nous.

- L'iPad, tueur de Netbook ?
- Sa place entre le portable et la machine de bureau est-elle justifiée ?
- Réussite technologique ou trop de lacunes ?
- 1024x768 LOL ?

Les trolls sont faciles, mais soyons plus malins. Il existe de vraies questions, de vrais problèmes et aussi de vraies raisons de craquer. Et ça m'intéresse de lire tout ça !

Ajuster - Lu 7 864 fois - dernier commentaire par joebount

Dossier Faire des jeux - partie II

Posté par Ravine - 17-01-10 15:36 - 30 commentaires  



Après avoir jeté un oeil du côté des outils plutôt orientés 2D, nous voici de retour pour parler des solutions orientés 3D, pour des projets plus importants. L'étage au dessus quoi. Plus complexes, plus fournis, ces outils demandent un certain background en programmation pour en délivrer toute la puissance. Quoique, vous pouvez aussi faire comme ces enthousiastes qui choppent le SDK de Half Life et sortent un mod quelques mois plus tard, sans avoir tapé une ligne de C++ avant ça.

Unity : the new guy



Unity est un produit complet, qui contient un éditeur de scene, un éditeur de scripts (une version maison de SciTe), un pipeline d'import d'assets. Faisant un usage intensif de l'interface graphique, tout ou presque peut être manipulé dans l'éditeur et l'inspecteur d'objets. Cependant, vous aurez quand même besoin de taper du code. Pour ça, Unity gère trois langages de script : C#, Javascript, et Boo, utilisables indifférement. En effet, tout est compilé en code intermédiaire pour être exécuté sur Mono, une implémentation open-source du Runtime .Net de Microsoft. Voilà pour la partie technique, je ne vous embête pas plus longtemps avec ça.

La communauté autour de Unity est déjà conséquente, et très active. De nombreux wiki, extensions, plugins, et bouts de codes sont à disposition du néophyte comme de l'utilisateur avancé. Pour le confort de développement, Unity gère maintenant la synchronisation avec Visual Studio et l'utilisation d'une solution de Source Control dans l'editeur. Enfin, Unity a d'abord été développé sur Mac, puis porté récemment sur Windows. Celui-ci est donc disponible pour ces deux plateformes.

Cerise sur le gâteau, depuis la sortie de la version 2.6 cet automne, la version de base de Unity, anciennement "Unity3d Indie", est devenue totalement gratuite. Un certain nombre de fonctionnalités ne seront pas utilisables (comme les ombres en temps réel par exemple), mais le coeur suffira pour développer un jeu complet sans problème.

Unity permet de cibler les plateformes PC et Mac, le Web via un plugin proprio (modulo quelques fonctionnalités, comme les shaders super avancés, etc), l'iPhone, et la Wii.


Minotaur China Shop et Off Road Raptor Safari, de FlashBang Studios


Nom : Unity
Prix : $0 pour la version de base, $1500 pour la version Pro (avec plein d'options partout et des versions pour Wii, iPhone, ou d'autres trucs) (plus d'infos)
Plateforme : Windows et Mac
Quelques jeux notables : Tout ce qui sort du studio FlashBang, jouable sur le site Blurst



UDK : l'Unreal Engine à pas cher



Ça été le coup de tonnerre de cette fin d'année 2009 : Epic livrait pour la première fois au public un standalone de son SDK (comprendre : pas besoin d'acheter un jeu pour pouvoir bidouiller un mod), avec des fonctionnalité supplémentaires, à destination des hobbyistes et des petites entreprises. Avec une renommée internationale, une tétrachiée de jeux "Unreal Engine 3 Powered" et le soutien de son porte monnaie, Epic a donc décidé de tacler le marché du dev indé sur PC. Avec un système de licences qui embrasse à peu près tous les cas de figure, même le plus petit studio peut se permettre de se lancer dans l'aventure.

L'UDK s'accompagne des fichiers permettant de coder en Unreal Script, de l'éditeur Matinee, d'une impressionnante collection d'exemples (héritage de 10 ans de développement du moteur), un éditeur de scènes, un éditeur de niveau, etc.

Bref, un bon point d'entrée en matière, et une bonne opportunité de faire de l'expérience sur ce moteur incontournable de l'industrie du Jeu Video.


Prometheus et The Ball, deux ex-mods UT3, nouveaux standalones.


Nom : UDK
Prix : gratuit, avec un système de royalties en cas d'activité commerciale (plus d'infos)
Plateforme : Windows
Quelques jeux notables : Tout ce qui s'est fait avec l'UE 3, mais plus particulièrement les différents mods UT III portés récemment sur UDK, comme Prometheus ou The Ball.



NeoAxis Engine : the new, new guy



Assez peu connu, le NeoAxis Engine est un ensemble d'outils construits autour du moteur de rendu Ogre3d, et de différentes bibliothèques (open source ou non). Il en résulte un moteur assez versatile, capable de donner naissance à toutes sortes de jeux, voire d'applications professionnelles (le showcase du site contient un certain nombre de projets "non jeux").

Pour la partie technique, NeoAxis Engine est construit sur .Net pour toute la partie éditeurs, avec des wrappers pour les libs externes. De base, tout est disponible pour créer un jeu from scratch : gestion des terrains, de zones indoor/outdoor, de la GUI, de la physique (via PhysX ou ODE), du son spatialisé, du réseau. Pour tout ce qui est gameplay, le moteur utilise un système d'entités, que le développeur étendra en ouvrant son editeur de code préféré, pour y écrire du C#.

Le système de licences est assez large, avec plusieurs prix en fonction des utilisations. Un SDK non commercial est accessible gratuitement, afin de prototyper et tester le moteur. La licence "Indie" est disponible a $95, tandis que la licence commerciale monte a $395. Enfin, la licence "complète", avec code source, s'élève à $9800, mais là, on n'est déjà plus dans les objectifs de ce dossier.


Sacraboar


Nom : NeoAxis Engine
Prix : $0 pour le SDK non commercial, $95 pour la licence Indie, $395 pour la licence commerciale (plus d'infos)
Plateforme : Windows
Quelques jeux notables : Sacraboar


D'autres pistes ...


Il existe bien sur d'autres middlewares du même style. Citons rapidement Torque3d et Shiva3d. Vous pouvez aller faire un tour sur DevMaster.Net, le site catalogue de reference en matière de moteurs de jeux.

Ajuster - Lu 1 988 fois - dernier commentaire par cedric

 
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