Pour ceux qui auraient la flème de mater la conf de Carmack, quelques remarques supplémentaires du grand John :
- Malgré le hype, il estime que les consoles next gen sont a peu près au niveau d'un pc haut de gamme actuel.
- John dit du bien de Microsoft et des efforts qu'ils ont fait sur les kits de développement.
- Ces consoles sont multi threadées de tout les cotés, et il va y'avoir pas mal de boulot pour en tirer le meilleur. Si l'on compile du code "actuel" sur ces consoles, on obtient la moitié des perfs de ce qu'on à sur un PC.
- Utiliser les 3 procs de la Xbox360 en simultané est très chaud, et beaucoup de développeurs vont se contenter de faire le rendu dans un autre thread (comme le permetait le mode SMP de Q3).
- Pour lui, l'arrivée du multi processeur à tous les niveaux est peut être un brin précipité vu les problèmes engendrés par les problèmes de parrallélisation. Beaucoup de recherches ont été faites sur le sujet et ce n'est pas top.
- A propos du Cell, Carmack estime qu'il n'est pas forcément fait pour juste la physique ou l'AI, et que le surplus de cycles qu'on offre à ces champs ne sera pas forcément totalement utilisé corecteemnt. Il estime que l'AI ne profitera pas énormément des cycles supplémentaires et que malgré une complexité plus grande, l'impression finale pour le gamer sera quasi similaire. Pour la physique, elle n'est pas scalable et c'est un gros problème.
- Beaucoup de démos de physique sur PS3 ou sur Ageia sont faites de manière non interactives, restent intéressantes mais ne vont pas rendre le gameplay plus interessant. Dès que l'on veut faire des choses interactives, cela demandera beaucoup plus de puissance. Il conclut sur le sujet en disant que le sujet est très complexe à résoudre, et que le temps passé dessus n'apportera pas grand chose au final.
- Il aime le coté ouvert de Sony pour ses plateformes de développement par rapport à MS (faut qu'on lui parle de la PSP

). Il compare la PS3 à une sorte de nouvel Amiga. Stupeur. Sony pourrait l'ouvrir et en faire une machine similaire...
- Le HD : la restriction de rendre les jeux en 720p mini chez MS est purement marketing parce qu'on pourrait faire peut être aussi bien avec moins de resolution et plus d'anti-aliasing (un grand débat sur PC).
- Il se plaint qu'il aimerait essayer de nouveaux genres de jeux que les FPS (Il le fait a tout les Quakecon mais Todd son boss n'est pas très réceptif

)
- Il s'amuse beaucoup a essayer des choses sur téléphones portables car ca ne coute pas cher et qu'ils peuvent se permettre d'essayer beaucoup de choses sans que ca coute grand chose ou remette en cause le projet.
- Il trouve que ce sont de belles plateformes pour apprendre à programmer car sur PC les technologies sont parfois complexes et surtout couteuses.
- Tous les titres de la famille Quake ont rapporté un milliard de $ à id. Il pense que sortir le code source peut inspirer les gens.
- Parmis ses fantasmes il aimerait que quelqu'un sorte un jeu de manière commerciale avec le code source sur le CD. Il est prêt à relicenser le code pour ceux qui a partir du code GPL voudrait refaire une appli commerciale closed source.
- Trop de développeurs portent une trop grande valeur à leur code source et devraient l'ouvrir.
- Il aimerait sortir un jeu "différent" sur téléphones portables puis utiliser ca pour négocier la possibilité de faire un jeu PC basé sur le même concept. Bon courage John.
- Son dernier fantasme graphique serait d'avoir une virtualisation totale sur les GPU.
- Il préfère les données précalculées aux algorithmes de génération, trop limités.
- Les textures actuelles (répétition type tiling) sont un des freins au réalisme et il milite pour des textures "uniques". Cela aurait un impact surement plus important sur les joueurs que la plupart des technologies actuelles qui consomment des cycles 3D (il parle du subsurface scattering par exemple). Il veut des virtual page tables sur les GPU pour acceder aux textures

- Les drivers et les API apportent un niveau d'abstraction intéressant, mais trop souvent ils prennent de mauvaises décisions et limitent la créativité du code.
- Les platesformes sont stables, les CPU et les GPU sont a un bon niveau dans toutes les marques
Dans les Q&A :
- Développement sur de multiples plateformes : les différences sont de plus en plus limitées et les consoles de prochianes générations (avec les pc haut de gamme) ont quasiment les mêmes perfs finales. Les devs feront plutot de multiples petites threads qui tourneront bien sur les 2 consoles, qu'une gestion en peer thread qui ne marcherait pas bien sur le Cell (alors que ca tournerait mieux sur 360). Programmer avec le PC comme plateforme principale posera des soucis lors du portage sur console.
- PSP : Il aime le côté cool de la console et son architecture. Développement "painful" dessus

- Cartes standalone physiques : il n'est pas content de s'etre fait quoter par AGEIA sur le sujet de la physique, ils vont payer des devs pour ajouter de l'herbe qui bouge et de la fumée intelligente, mais cela risque de s'arreter la. Le problème de la physique est qu'il n'y a pas de fallback, les effets physiques ne peuvent pas etre intégrés au gameplay si ils necessitent une carte optionnelle.
- Sur les MMO : il aurait aimer travailler sur un de ces titres. L'augmentation de la bande passante pourrait éliminer les cheats. Il redit du bien de Xbox Live (décidément on ne l'a jamais entendu dire autant de bien de MS).
- D'ici une semaine le code de Q3 devrait être disponible.
- Il a revendu ses ferraris et conduit un X5, sa femme un Z8. Très BMW les Carmacks décidément.