c0unt0, le 8/3/2008, 15:15, dit :
En 2 minutes, parce que je suis occupe a revolutioner le monde du loisir multimedia:
- Pas d'accelaration 3d ? Parlez en aux gars de chez powerVR, ils vont pas etre heureux : Tout indique que le core ARM de chez samsung contient un chip PowerVR, avec accelaration et anti-aliasing qui tue.
C_Wizard, le 7/3/2008, 20:55, dit :
Ouais alors là, j'ai quand même quelques problèmes a déclarer que l'iPhone est une "plateforme de jeu". En tout cas pas dans le sens PSP/DS, mais probablement plus qu'un SmartPhone classique. J'élabore : Apple s'est toujours vautré avec les devs de jeux. Que ce soit les tentatives de consoles, les API de jeux sous OS X qui sont aussi développées que celles sous Linux (et le support qui est du même niveau avec un RTFM, mais sans le manuel). Aussi parce que le hard de l'iPhone est pas vraiment pensé pour le jeu. Y'a qu'un CPU dans l'iPhone, un ARM (dual core) a 620 MHz qui bien que sympathique n'est pas non plus la 11eme merveille du monde. L'Open GL ES, d'accord, mais il est "accéléré" hard par l'ARM. Moi j'appelle ca du rendu software

Y'a pas de copro 3D ou quoique ce soit dans la machine (ok c'est du RISC mais restons serieux).
En fait c'est marqué dans la documentation,
là.
Je vous met la petite citation pour aller plus vite :
Citation
The GPU in the iPhone and iPod touch is a PowerVR MBX Lite. This GPU uses a technique known as Tile Based Deferred Rendering (TBDR).
Et les quelques liens externes dans le paragraphe :
-
PowerVR MBX Lite
-
PowerVR Technology Overview
-
PowerVR MBX 3D Application Development Recommendations.
c0unt0, le 8/3/2008, 15:15, dit :
- Payes tes royalties/ton droit d'acces/ton stockage/ta diffusion: En tant que developpeur pro: le droit d'access/royalties: si on compare a ce qu'on trouve dans le monde des consoles, ou tout doit passer par le fabriquant de la machine, 30% c'est rien, 50% ca ne serait toujours rien. en plus a "gratos" le sdk et 99$ le debugger et la diffusion, sur une plateforme grand publique, ou la taille du marche est tout de meme autre que celle de 3 pdas pour barbues, c'est rien ....
Il y a quand même une différence de taille (je suis d'accord sur le principe que le 30% est pas déraisonnable) entre l'iPhone et les consoles en question (en plus de leurs dimensions physiques) ; le modèle économique des consoles c'est de vendre le moins cher possible voire à perte (surtout au début de la durée de vie du modèle, quand il coûte cher à fabriquer) et de gagner du pognon avec les jeux. Là l'iphone il est déjà payé et archi-payé entre le prix de vente initial et la part sur les abonnements, futures updates softs comprises. Donc c'est normal que la répartition n'ai rien à voir. 30% c'est pas révoltant, c'est pas de la charité non plus ça va pour eux, ils auront largement de quoi payer les factures de l'AppStore avec.
C_Wizard, le 7/3/2008, 20:55, dit :
Ouais alors là, j'ai quand même quelques problèmes a déclarer que l'iPhone est une "plateforme de jeu". En tout cas pas dans le sens PSP/DS, mais probablement plus qu'un SmartPhone classique. J'élabore : Apple s'est toujours vautré avec les devs de jeux. Que ce soit les tentatives de consoles, les API de jeux sous OS X qui sont aussi développées que celles sous Linux (et le support qui est du même niveau avec un RTFM, mais sans le manuel). Aussi parce que le hard de l'iPhone est pas vraiment pensé pour le jeu. Y'a qu'un CPU dans l'iPhone, un ARM (dual core) a 620 MHz qui bien que sympathique n'est pas non plus la 11eme merveille du monde. L'Open GL ES, d'accord, mais il est "accéléré" hard par l'ARM. Moi j'appelle ca du rendu software

Y'a pas de copro 3D ou quoique ce soit dans la machine (ok c'est du RISC mais restons serieux). Après y'a un potentiel pour des jeux sympatoches, y'en a quelques uns de mignons dans Installer. Je pense que potentiellement, on peut avoir droit a des jeux portables "moins pire" que ce que l'on a vu jusque là sur les téléphones. Et avant qu'on me dise "oui mais dans la DS y'a des ARM plus lent que dans ma calculatrice", je dirais que la DS a été pensée dès le début comme une console, et que l'accéléromètre de l'iPhone étant un des deux seuls modes de contrôle (le touch est sympa mais pour les jeux, si vous avez essayé les emu nes et autre, l'émulation "pad" n'est juste pas possible) va réclamer plus de 3D.
2 contre arguments a ce que je dis sur le jeu. D'abord une vidéo de bonne qualité de Super Monkey Ball pourrait me faire changer d'avis sur le potentiel de la machine (celle de spore ne m'a rien fait). L'autre c'est qu'Apple a une stratégie de retour au jeu sur MacOS X (pas liée du tout à l'iPhone) et qu'il est probable qu'ils se servent un peu de l'iPhone (qui sera de toute facon un énorme marché pour les devs de jeux mobiles, quand on voit la taille du marché sur les téléphones qui ne font tourner que du J2MEUH, on pourra toujours me sortir les chiffres de vente pour me dire que la stratégie d'Apple était magiquement magique) pour commencer a entretenir de bonnes relations avec des éditeurs qui rigolent quand on parle de jeu sur Mac pour l'instant.
Petit complément sur l'aspect software ; je suis dubitatif sur "la stratégie de retour au jeu sur Mac OS X" ; sur le desktop je pense que c'est un mouvement essentiellement défensif avec le petit regain de part de marché du mac, ils veulent éviter qu'une partie du grand public fuit à cause de l'absence de jeux. Typiquement ça consiste à avoir les sims pour que papa et maman renonce pas à filer un macbook ou un imac à fifille à cause de ça. La question des APIs que ça soit sous Linux ou sous OS X, c'est un faux problème ; bien sûr il peut y avoir des difficultés dans tel ou tel domaine, voire bloquante sur quelques cas bien déterminés, mais ça n'a jamais empêché la grosse poignée de portage OS X par an ni la réalisation de l'assortiment passablement réduit mais varié de jeux commerciaux ayant été portés sous Linux.
Sur l'iphone la situation est différente à mon avis, beaucoup plus basé sur une stratégie positive. Pas grand monde ne renoncera spécifiquement à l'iphone à cause du jeu, par contre ses capacités éventuelle de console portable pourront être un plus. Je pense qu'ils ont décidé de coller deux boosters sur l'iphone parce qu'ils arriveront pas à atteindre l'altitude fixée avec le moteur principal, et qu'ils ont de manière réfléchie décidé que ces deux fusées d'appoint seraient les usages purement professionnels et les jeux.
Sur les protos d'applis tierces mise en avant, il y avait deux applis verticales - dans le domaine commercial et dans le domaine médical - et deux jeux.
Modifié par ehsel, 09 March 2008 - 01:54.