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Map [GZ]cp_milvius (alpha a-r TER)

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223 réponses à ce sujet

#1
reyman64

reyman64

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Salut les gens,

Peut être certain me connaissent sous le pseudo [GZ]Reyman en médic sur le serveur Cold ... et bien non seulement dêtre une brèle sur certaines map j'en fabrique aussi :]

J'ai une map en cours, cp_milvius (cf wikipedia pour la définition, nom non définitif), je mettrai assez vite des screenshot pour montrer l'avancement de celle ci (les examens étant quasi fini, ca va de nouveau pouvoir avancer)

L'étalonnage d'une map étant le plus difficile je me suis dit qu'ayant une communauté sous la main (ouais vive la zone !), pourquoi ne pas faire participer nos cher joueur au processus de création/destruction (sauf chuck norris, lui c'est juste la destruction qui l'interesse c'est bien connu.)

La map et accessoirement les choses non négociables (parcque bon, je vais pas tout refaire non plus) :

a) C'est une cp attaque/défense à la gravel pit en trois points.
:) La première zone est verticale dans une cabane, la deuxième je sais pas encore, la troisième est dans une salle sous couvert.
c) Je veut que ca bourrine quand même
d) ... euh pour le moment je vois rien d'autre...

Alors, voilà le deal, je sais pas si les modo seront ok...

Vous essayez de repondre au question suivante, et moi en gros je vous fait plaisir en mettant en place ce que vous aimez ( en limitant la repompe sauvage des maps quand même). Le but étant de faire une map ou tout le monde trouve son compte le plus vite possible sans passer par 30 beta... (j'en suis seulement à une alpha pour le moment (attention c'est pas des derniers screens) cf. http://forums.tf2map...10180#post10180 )

1 - Quels sont vos spots préférés que vous pratiquez (map + description + screen?), avec quel classes de personnages ? --> Pour essayer de reprendre ce qui plait dans la map, et evitez ce qui ne plait pas.
2 - Qu'est ce que vous n'aimez pas dans les maps custom cp que vous avez vu/joués ?
3 - Dans quel endroit sur les maps avez vous le plus vécu des moments épiques ?

Pour les mises à jour je ferai un edit du premier post.

MAJ alpha K (16/05/2008) :

> Transformation en dustbownl like, travail sur le point A (merci York),
> Ajout d'un avancement arrondi dans l'arène,
> Début du travail sur le batiment derrière la cabane du point A (sous sol et annexe sur le coté gauche),
> Avancement des cabanes sur la falaise
> Debut de Re-travail sur la jonction entre phase 1 et phase 2

http://www.mutualwor...ha024_testk.rar



MAJ alpha A/1_e (28/05/2008) :

> Travail sur la zone autour du point A, et dans les bâtiments derrière le point A (destruction, et reconstruction arf ...)
> Ajout d'une plateforme volante en attendant mieux...
> Ajout d'une partie des falaises derrière le point A

http://www.mutualwor...a_partiea_e.rar


MAJ alpha A/1_j (3/06/2008) :

> Première alpha jouable

http://www.mutualwor...a_partiea_j.rar

MAJ alpha A/1_rbis(5/07/2008) :

> Deuxième alpha jouable

http://www.mutualwor...s_alpharbis.rar

Modifié par reyman64, 01 August 2008 - 15:32.


#2
Faskil

Faskil

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Je peux faire du bug-testing. Vu que la probabilité que je les génère est juste potentiellement beaucoup plus élevée que la majorité des joueurs (Lose™ oblige), je pose ma candidature. :)

#3
Lukkant

Lukkant

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Voir le messagereyman64, le 12/5/2008, 22:33, dit :

1 - Quels sont vos spots préférés que vous pratiquez (map + description + screen?), avec quel classes de personnages ? --> Pour essayer de reprendre ce qui plait dans la map, et evitez ce qui ne plait pas.
2 - Qu'est ce que vous n'aimez pas dans les maps custom cp que vous avez vu/joués ?
3 - Dans quel endroit sur les maps avez vous le plus vécu des moments épiques ?
Bon pour le 1 et le 3, faut que je réfléchisse , mais clairement pour le 2 : les maps qui facilitent le spawnkill j'aime pas

#4
gabs431

gabs431

    Senseï Geek

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Alors alors,

Bon je vais faire ça un peu dans le désordre.
Les moments les plus épiques que j'ai vécu c'est sur des captures de derniers point très très chaude en overtime (sur dustbowl notamment). l'important est je pense de faire un point relativement ouvert mais où il est possible de poser des sentry sans qu'elles se fassent descendre tout de suite. (genre justement le dernier point de la phase 2 de dustbowl)
Personnellement je n'aime pas du tout les maps avec wouatmil chemins pour arriver à un point de telle façon que tu passe plus de temps a chercher quelqu'un à tuer  et à aller au combat (genre redstone, broma).
Jouant régulièrement demoman j'aime particulièrement les passages obligés en couloir où l'on peux coller quelques stickies judicieusement placées, (lazytown, warpath...) .
Je pense aussi que cela ne sert à rien de faire trop sophistiqué comme castle 4 par exemple, cela n'apporte pas forcément grand-chose au jeu et le rend encore plus brouillon, les grands espaces suivis de petits couloirs sont encore les plus efficaces à mon avis :). De même il faut bien penser à baliser la map, mine de rien ça sert pas mal.
Comme lukkant l'a marqué les map où le spawnkill est tentant et trop facile  sont chiantes (celle sur le débarquement).
Voilà si je trouve autre chose je reposterais.

#5
Mordo

Mordo

    Will be banned in 3. 2. 1...

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Voir le messagereyman64, le 12/5/2008, 23:33, dit :

Alors, est ce que ca vous interesse les gens (sachant que c'est moi qui bosse le plus quand même) ?

Yeah super intiative je teste ça  dès demain et jte pond un pavé de me impressions.

Euh, comment tu fais pour mapper sans les mains ? Encore soigner je veux bien avec l'autoheal, mais mapper ?!

Edit, j'avais pas vu que c'était des screens donc allons-y.

* j'aime bien les maps tortueuse, ça permet de faire jouer toutes les classes comme il faut. Coins à pyro, spy, sniper facilement pétable.
* le CP en tour là façon gravelpit ça doit être ultra dur à défendre (lui)
* la grande sortie c'est un appeau à sniper par contre, pourquoi pas rajouter qqchose devant ? (ici)
* Ici-même ça doit charcler sévère nan ? si je dois faire une critique pour l'instant c'est ce screen, ça me semble un peu trop sinueux
* Obiwan Kenobi

Bonne continuation

Modifié par MordOrion, 12 May 2008 - 23:46.

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"Doumdoum: tu rayonnes trop sur la toile mordo, un peu comme john lennon pour le rock and roll"
Je twitt
Je suis un mathematic nerd!

#6
ColdFire

ColdFire

    Dovahkiin

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Je vais regarder ça plus en détail au taf, mais déjà, pour tes screenshots, si tu veux pas voir le HUD et l'arme, en console tu tapes cl_drawhud 0
Si tu veux prendre un screenshot à la verticale, place-toi vers le centre de la map à une hauteur moyenne et tape cl_leveloverview X avec X un chiffre. Mets 6 pour voir et si t'as pas tout, tu augmentes le chiffre.

Edit: le titre de ton wip est ctf_milvius sur tf2maps.net mais finalement ce sera donc une map cp?

Modifié par ColdFire, 13 May 2008 - 06:59.

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#7
bipsylalapo

bipsylalapo

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Le plus dur dans la map, c'est de l'équilibrer de sorte qu'aucune classe ne soit défavorisée...
2-3 chemins sont préférables, étant donné l'incompatibilité entre certaines classes (un espace ouvert est bon pour les snipers, mais horrible pour pratiquement toutes les autres classes). A ce moment-là, il faudrait songer à faire l'espace ouvert plutôt plus court que l' (les) autre(s) chemin(s), comme ça les joueurs seront tentés de prendre des risques pour parvenir au but plus rapidement.

Sinon...très jolie map...tu donnes des cours sur la formation des tuyaux? :crying:

Perecil > promis, je m'y mets demain :)

#8
AthenA714

AthenA714

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Pas le temps de répondre aux questions, mais deux remarques :

- évite les passages forcés à un seul endroit, c'est généralement le meilleur moyen pour pourrir une partie, il suffit d'avoir plein d'ingé et de démo en face et plus personne ne peut passer. DEUX chemins minimums pour arriver à chaque point (d'ailleurs au passage Lazytown commence de plus en plus à me tapper sur le système, trop simple, mais c'est pas le sujet ici).

- mets des endroits atteignables par les classes "volantes", c'est à dire le soldier avec le rocket jump, le démo avec son sticky jump, et par pitié pense au scout avec le double jump (sur 99% des maps, quand il y a un endroit atteignable en rocket jump, il y a toujours un "chemin" en double jump pour le scout, exemple : le toit du point B de gravelpit. Il est pas facile à atteindre en scout, mais on peut y aller).

Sinon écoute les conseils de la zone, ca y en a etre bon conseils.

Modifié par AthenA714, 13 May 2008 - 09:46.

Oui j'en suis fier
"Les couettes, c'est des guidons à pipe" © Aerhysteria
"Les bons bassistes sont soit des filles, soit des noirs" © Couly
Kayahahahahahahaha

#9
Antigone

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Bon je débute encore avec TF2 et je joue essentiellement pyro pour l'instant donc tout ce que je peux dire c'est que les passages multiples (et sinueux, fourbes), pour pouvoir prendre les ennemis à revers sont indispensables. Perso j'adore perdre du temps à faire tout le tour de la map pour prendre les ennemis en fourbe par derrière, particulièrement efficace pour buter les medic d'ailleurs.
Vu les screens, il y en a, donc c'est topmoumoute.
Wait&See

#10
astrojojo

astrojojo

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Comme beaucoup de monde :

_ne pas mettre 3h à atteindre le champ de bataille.
_donc plutôt des maps plus petites mais avec plus de passages (dessus, dessous, sur le côté).
_éviter de passer près du spawn adverse.
_des zones serrées et des zones "aérées" pour que toutes les classes en profite.
(ou pas)

#11
NSquirrel

NSquirrel

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Comme tu le constate les avis en fonction des classes de prédilections changent.

Je donnerais aussi mon avis

- Map ou le SpawnKill est dur voir impossible sans pénaliser la défense pour son respawn : un bon point
- Gabs parle de chemin unique type WarPath ... pas applicable pour un Att/Def comme toi. Effectivement au moins 2 passages pour atteindre chaque CP est un plus ultra nécessaire pour jouer des classes nerveuses comme scout, pyro ou spy. Il ne faut pas qu'il y ai de passage genre boulevard a snipe. Il vaut mieux casser les grandes diagonales. reflechir à la defense par des sentry du dernier point (elle doivent couvrir le point ou les accès, pas etre shootable trop facilement par un Soldier a 400m, mais pas être indézingable avec un peu d'imagination.). J'aurais tendance a penser que chaque CP devrait être très différent dans sa stratégie d'approche histoire de donner du piment.
- les petit plus que j'aime : des spot difficilement atteignable pour  défendre un point ca peut etre sympa. Essaie d'exploiter ton décor au maximum. Si tu fais un toit avec un rebord permet au joueuer d'acceder au rebord en faisant un ou deux RJ ou SJ par exemple. Je deste certaine map qui te font croire que tu peux atteindre un point et bong ... mur invis. Deuxieme plus les mur pas trop haut qui peuvent etre sauter en RJ/SJ pour faire un rush ca donne du piment.


Pour info je joue Demo,Soldier,Spy en majorité.

Modifié par NSquirrel, 13 May 2008 - 11:55.

"I know what you're thinking. Did he fire six nuts or only five? Well, to tell you the truth, in all this excitement I kind of lost track myself. But being as this is a .44 Magnuts the most powerful nutgun in the world, and would blow your ass clean off, you've got to ask yourself a question: Do I feel lucky? Well, do ya, punk?"

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#12
reyman64

reyman64

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Merci de toute vos réponse, je vais faire un tableau au plus vite pour les synthétiser :)

En fait je propose qu'on fasse par zone, je vous montre ou j'en suis au point A et les chemins prévu pour le moment.

Le mieux c'est que je vous balance le fichier brut de décoffrage en .bsp, pour vous balader dedans il faut activer la console developpeur -dev -console et taper noclip pour voler (les zones oranges sont de futur batiments qu'il faut encore reflechir)

http://www.mutualwor...ha024_testi.rar

   @antigone : J'aimerai en réalité que le point A soit très difficilement prenable par devant. Il faudra donc contourner la cabane middle soit en passant par les airs, soit par les chemins au sol ( sauf pour les demoman et les soldier qui volent).

@ athenA : Normalement il y'a au moins quatre chemins pour accéder au point A : deux terrestres, deux aériens (dont un possible par le scout (bug encore dans la map mais je vais le retravailler))

@bipsylalapo : C'est un espace que je veut garder ouvert, car comme tu dit on a un passage aérien plus complexe à franchir (à découvert) et un passage terrestre plus facile. Et comme tu peut le voir le saut entre les deux tours est réalisable et plutôt court :crying:

@Coldfire : C'est effectivement un cp. Pour un ctf la map est deja trop grande ... Merci pour les commandes, ca va m'aider pour réaliser une map des chemins possible !!

@Mordorion : C'est clair que le pont est un méga appeau a sniper, donc il faudra le couvrir , sur ca je compte sur vous parcque je sais pas trop quoi mettre ... cabane en hauteur? barricade sur les cotés? ... en meme temps pour ce point j'aimerai que le pont soit un passage à risque ... il y'a un autre passage plus à couvert, plus facile, qui arrive à revers du point. Au bout du pont sera le point B, dans un entrepot. Pour l'endroit ou ca charcle severe, il s'agira du point C, c'est fait expres. Apres si ca plait pas, on peut revoir la copie ... mais j'ai remarqué quand même que les dernier point, avec le respawn de la defense tout proche, donne lieux au parties les plus épiques (cf dernier point de goldrush, switchback, dustbowl)

@gabs431 : On va essayer de limiter le spawnKill , ca me lourde pas mal aussi de voir des maps avec carrément un chemin qui mene direct au spawn ... cf castleb4 deuxieme point. Sinon on est d'accord pour les points difficile à prendre (cf réponse mordorion). Ok pour le balisage, ca sera fait au mieux. Pour le point A on a un grand espace puis on passe par des couloirs divers, plus petit, pour aller au point B, c'est mieux pour l'optimisation des fps, et mieux pour les démoman comme tu dit :P

@astrojojo : C'est vrai que c'est chiant l'histoire des trois heures pour rejoindre les zones cp ... mais en meme temps c'est le boulot des ingénieurs de faire que ca aille plus vite... alors je suis partagé entre l'idée de faire des zones de respawn intermédiaire, et l'idée de laisser un point de départ unique comme dans gravelpit.. je sais pas ce que vous en pensez les autres ?

@NSquirrel : Yep normal que ca change selon les classes vi :cry: J'aime beaucoup ton idée d'avoir des CP capturable de manière complétement différente (exit lazytown ...). Pour le point B il y'aura pas mal à reflechir, nottament par rapport à l'histoire du pont et des chemins intermédiaires... vous pouvez deja voir dans le bsp quel chemin sont réalisé. ( pont + passage sous la colonade + passage en hauteur avant le pont) Sinon c'est ok pour l'exploitation du décor, c'est vrai que c'est chiant de voir des toits qu'on ne peut pas atteindre, surtout pour un démo.

Je finit mes exams le 19 (:S), et après je m'y remet réellement (du coup on va moins me voir sur "cold").
J'essaye de faire un tableau avec les idées, et après j'essaye de réaliser les chemins sans fioriture (texture orange pour test gameplay) pour que le point A au moins soit jouable sans taper de commande console.

Fichier(s) joint(s)

  • Fichier joint  schema.jpg   67.48 Ko   51 téléchargement(s)

Modifié par reyman64, 13 May 2008 - 12:53.


#13
Laadna

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Comme Antigone j'aime les couloirs bien fourbes genre Dustbowl phase 1 et 3, point 2, et les bâtiments ou les demos imaginatifs peuvent s'éclater avec les bombes collantes (Well 2-4/Dustbowl phase 2 point 2).
Rajouter des tricks pour les demos/soldiers/scouts c'est sympa, par exemple des containers comme sur Granary 3 ou labor 3, ou des passages interdits aux autres classes (Warpath entre 2-3 et 3-4 ou Corpo phase 2 point 2).
Empêcher le camping demo/sniper/inge, c'est lourd. Surtout l'inge en fait, le sniper il faut juste que chaque équipe ait des spots et le demo il se passe avec un minimum de ruse, ça ne peut pas durer. Mais un camp de 4 tourelles à portée max et qui se couvrent mutuellement c'est pénible à passer.

#14
Ldoud

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j'ai une idée, je sais pas si c'est réalisable. pourquoi ne pas la tester tous ensemble sur le serveur ?

ca pourrait etre sympa.  :)
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#15
York

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Bon j'ai regardé un peu la map, mais c'est trop dur de juger sachant qu'il n'y a pas toutes les passerelles et on ne sait pas trop ce qui sera a prioi aux defenseurs dès le début. Ceci dit, en considérations générales (je ferai A en particulier si c'est la derniere version de la map, cf edit infra) :

J'aime bien la petite cabane sur le premier point, à la switchback. Le bloc vertical où est en ce moment le spawn peut devenir bien s'il est entouré de 2-3 parois, celles ci différant sur chaque étage, et un escalier à l'interieur. J'ai un peu de mal sur le point lui même, la petite plateforme à côte n'est accessible qu'aux classes types scouts?
La zone B (j'imagine) avec les trains en préparation/pont/cabine en verre, ainsi que les petits couloirs derrière est pas mal faite, il faudrait néanmoins un moyen de remonter de l'autre côté du ravin, mais je pense que c'est prévu avec l'ouverture presque en dessous du pont. Peut être rajouter du plafond sur les couloirs derrière sinon il suffit d'être sur la plateforme avec un démo et c'est un festival. Rajouter une ou deux piles de caisses sur le pont ça suffit je dirais, s'il y a moyen de passer à la fois par la droite, et dessous le pont.
La dernière zone en mixant Well 2/4 et Labor 1/5 ça peut être sympa :).

Il faudrait adoucir la pente sur le petit couloir à gauche du point A, c'est assez galère pour grimper.

Je mettrai des screens si c'est pas assez clair :crying:.


Edit: La map semble aussi être bien antérieure aux derniers changements sur les screenshots, qui ont été postés dans le post #0. Fait exprès ?
(Les cabanes sont presque finalisées, pas sur la map, différence sur pas mal de passerelles, le camion etc.)

Modifié par York, 13 May 2008 - 13:41.

Gladiateur Zyrae Paladin Zyoh Rogue Maths Terran :3

#16
Skuzion

Skuzion

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Moi ce que j'attends d'une map c'est qu'elle permette à chaque classe de s'exprimer librement. Le mauvais exemple d'un map Attaque/Défense c'est celui de la phase 3/point 2 de Corporation. C'est bien simple, seuls deux couloirs étriqués permettent d'accéder au point, autrement dit un paradis pour les Demomen en défense. Couplés aux Ingés et aux Medics, vous êtes sûrs d'avoir une défense impénétrable! Les autres classes ne servent, pour ainsi dire, pas à grand chose au final!

#17
Paincake

Paincake

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Voir le messageAntigone, le 13/5/2008, 11:20, dit :

Bon je débute encore avec TF2 et je joue essentiellement pyro pour l'instant donc tout ce que je peux dire c'est que les passages multiples (et sinueux, fourbes), pour pouvoir prendre les ennemis à revers sont indispensables. Perso j'adore perdre du temps à faire tout le tour de la map pour prendre les ennemis en fourbe par derrière, particulièrement efficace pour buter les medic d'ailleurs.
Vu les screens, il y en a, donc c'est topmoumoute.
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Ca j'avais remarqué... :)
Alors qui c'est le pyro que je soigne là ? Ah, Antigone, ok... Sac à dos. Check. Tente. Check. Chipolatas. Check. Marshmallows. Check. C'est bon, on peut faire le tour de la map 4 fois, je suis prêt :crying:

Pour en revenir sur les atouts d'une map, bien les points principaux aient déjà été énumérés j'insisterai particulièrement sur les chemins alternatifs au chemin principal avec de permettre à toutes les classes de tirer leur épingle du jeu. Eviter les zones où les tourelles sont "invulnérables" et/ou inacessibles également. :cry:
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#18
reyman64

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@Ldoud : Je crains qu'elle ne soit pas encore jouable :crying: C'est ma première map sous TF2 et accessoirement sous HL2 (juste quelques maps HL1 a mon actif et depuis ca a bien changé ...) Je suis lent mais bon a chaque fois que j'aurai avancé suffisament pour que vous fassiez une idée je mettrai le bsp (pour ceux qui veulent tester)

@York : Merci d'avoir testé :) effectivement le screen que j'avais mis et que je vais mettre sur ce post aussi sont des volonté d'ajout. Mon futur travail en quelque sorte. Pour la pente j'ai corrigé afin que ca soit plus facilement accessible mais elle reste encore un peu raide, faut que je trouve une solution. J'ai corrigé la petite plateforme avec quelques caisses pour monter. C'est dur de faire un point visible des attaquants tout en le rendant difficile à prendre ... Faut penser a toute les saloperies que peuvent faire les démoman (chuck norris?), les soldier (bark?lem?), les scout (rahhhhh athéna ... je te deteste lol) ....

Par contre j'ai pas compris l'histoire des plafonds sur les couloirs lol

Pour le moment c'est le paradis pour ces trois classes sur la carte.

maj de la map en alpha j : http://www.mutualworks.net/tf2_alpha024_testj.rar

Fichier(s) joint(s)

  • Fichier joint  av1.jpg   55.11 Ko   37 téléchargement(s)


#19
NSquirrel

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J'oubliais pour les démo il faut des couloir parfois pas trop élevé, ou du décor "creux" comme les plot de chantier qui sont très bien pour stickez en fourbe les pauvres innocents comme Mashimu :)

Marre de voir les demo foutre leur stickies par terre .... c'est tellement mieux d'avoir une lampe basse juste au milieu du point qui pende et de foutre  8 Stick dessus :crying:

"I know what you're thinking. Did he fire six nuts or only five? Well, to tell you the truth, in all this excitement I kind of lost track myself. But being as this is a .44 Magnuts the most powerful nutgun in the world, and would blow your ass clean off, you've got to ask yourself a question: Do I feel lucky? Well, do ya, punk?"

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#20
reyman64

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Voir le messageNSquirrel, le 13/5/2008, 21:45, dit :

J'oubliais pour les démo il faut des couloir parfois pas trop élevé, ou du décor "creux" comme les plot de chantier qui sont très bien pour stickez en fourbe les pauvres innocents comme Mashimu :)

Marre de voir les demo foutre leur stickies par terre .... c'est tellement mieux d'avoir une lampe basse juste au milieu du point qui pende et de foutre  8 Stick dessus :crying:

Ca doit pouvoir se faire, mais deja sur le point A tu pourra sticker le toit au dessus du point je pense :cry:

#21
York

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Hop, sur la nouvelle version :
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1. J'ai un peu de mal à voir ce qui est prévu ici, les deux plaques de métal bouchent un peu les passages et on ne peut pas non plus monter par derrière, j'imagine que la plateforme en métal est reliée à celle de la pente sur la gauche et au dernier étage de la tour ?

2. Mur invisble énorme par rapport à la taille du caillou.

3. Entre ce point, la cabane en hauteur sur la droite et le point, ça fait trois gros points pour des sentries, et ça va pas être évident pour les attaquants avec les passerelles sans protection (cf infra)

Image IPB

1. Faudrait aussi rajouter des caisses pour le rendre accessible.

2. Il faut à mon avis envisager une passerelle plus large et couverte, avec des ouvertures en fenêtres ou plus larges pour les défenseurs et attaquants, parce qu'il suffit d'une sentry et avec le recul tu en tombes, et c'est ultra ouvert et c'est un bonheur pour les snipers vu qu'ils ont toute la longueur, donc peut être couvrir ici et rajouter de la caillasse pour casser les grandes lignes de vue.

3. Le saut est pas évident voire impossible pour les classes les plus lentes, peut être ouvrir à partir de l'étage de la maison ?

4. Une couverture aussi, comme sur le screenshot associé avec la version i, mais faudrait voir d'où viennent aussi les gens.

5. Le saut est pas toujours évident pour les classes lentes encore.

6. Il faudrait peut être élargir et mettre des piles de caisse pour se protéger, car avec une sentry sur le toit c'est vraiment vulnérable comme passage.


Bon, c'est majoritairement en rôle d'attaquant vu que je sais pas trop d'où on part, et d'où on commence selon les rôles.

J'aime beaucoup l'aspect vertical sur la falaise :). Keep up the good work !

Modifié par York, 14 May 2008 - 12:23.

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#22
reyman64

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Yop merci pour le temps que tu prend York à chercher les bug :) !!
Je vais corriger tout ca !

Voici un schéma des chemins, ca devrait te parler plus York !
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#23
Ravine

Ravine

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faudrait que je l'essaye, mais rien qu'avec cet overview, j'ai quelques craintes (a voir dans les faits si ça se concrétise ou pas)

  • a premiere vue, c'est une carte "ligne droite". J'entends par là que les captures doivent se faire dans l'ordre A > B > C. Ça va etre un massacre pour ne serait ce que commencer l'attaque.
  • le CP A est tres pret du spawn attaquant. Corollaire, on va se la jouer "Diablo 1", avec dans le role des squelettes, les attaquants, et dans le role du joueur qui hache menu la ribambelle de squelette (bloqués par l'encadrure de la porte), les défenseurs.
  • a l'opposée, le CP B est a 10 km du spawn attaquant. A premiere vue, deux acces, mais en réalité, 1 seul (je vois deux couloirs, mais "du meme coté". C'est kif kif)
  • le CP C en sortie spawn def, normal. Ça gueulera de toute façon au spawn kill, comme sur toutes les CP en 3 points attaque / def. Concretement, une capture en B va signifier que les attaquants vont débouler en C dans pas longtemps, et donc que la defense doit etre prete depuis 2heures, ou qu'il n'y aura pas de defense. Autrement dit, je pense qu'on va avoir un couple (B/C) qui va se prendre tres vite (soit B va etre ultra défendu et les défenseurs se faisant balayer, ne pourront construire en C a temps ou gérer un rush d'attaque), soit B ne sera pas défendu pour acheter un peu plus de temps à une défense soutenue en C.
Vala, ça c'est pour mes inquiétudes, rapport a la physionomie de la map. Tout le monde s'accorde a dire que Gravel Pit est une excellente map, et à raison. Sa disposition générale en fait une map tres équilibrée. S'en inspirer n'est pas une mauvaise idée.
Image IPB

Modifié par Ravine, 14 May 2008 - 17:42.

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#24
York

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Yup ce que je me disais aussi, le spawn devrait plutôt être équidistant des deux premiers points, sinon on quitte un modèle à la Gravelpit, et prendre trois points en ligne droite tout ça en mode "une équipe attaque, une équipe défend", je crois pas qu'il y en ait beaucoup.

Remonter B et mettre le spawn dans la grande cabane tout en haut peut être (celle au centre)? Cela accentuerait encore la notion de verticalité puisque l'on partierait en haut de la falaise, donc bien plus haut que le point, sans pour autant n'avoir qu'à sauter pour l'atteindre.
Et en gardant la structure qui flotte dans le vide pour l'instant, ça ferait un accès rapide vers B.
En mettant des couloirs, les chemins passant par la droite peuvent être encore valables puisqu'ils contourneraient les défenses contre une approche directe, et seraient plus longs.


juste quelques idées :)

Modifié par York, 14 May 2008 - 17:57.

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#25
reyman64

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Ouais je m'en doutais un peu que ca poserai problème ...

Le point A n'a d'interet que pour etre attaqué/defendu soit en latéral, soit en frontal ... donc je peut pas inverser l'ordre de prise des points :s

Le point B est trop près du C ... alors deux possibilité, soit je remonte le point B mais ca fout en l'air tout l'histoire du pont qui n'a plus spécialement lieu d'être ... soit je rajoute un point D mais ca risque de faire bcp ...

Dans ma tête le point A était suffisament éloigné du point B pour se refaire une défense correcte le temps que les assaillants arrive ... comme switchback ou le dernier point de dustbowl en fait ... Si B n'est pas trop loin de C c'est pour que les guys est le temps de revenir monter des tourelles ... Si je les eloigne ca risque de renforcer encore plus le desinteret pour B vu que C sera forcément dur à prendre (plus prés du spawn)

Autre possibilité je découpe la map en trois et je fait un truc a la dustbowl ... mais on perd un peu en interet je trouve. Surtout qu'il va falloir trouver un deuxième point pour chaque phase de jeux :S

#26
Ravine

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Si tu penses que le background que tu veux inclure dans la map justifie de faire 3 parties a la dustbowl, go for it ! Limite, une Dustbowl like est "plus facile" a équilibrer. Dustbowl c'est limite une succession de couloirs, avec chaque point son challenge. Du coup tu peux plus facilement trouver matiere dans une 6-CP en 3 sections (a mon avis), dans la bataille du pont Milvien (ou de Milvius, j'ai pas bien pigé comment il s'appelle). avec justement la prise de ce pont comme last point.

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#27
York

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Et tu es pas obligé de commencer par un 6 CP, tu peux garder des maps avec un seul point à prendre, comme par exemple dans Castle V3.
C'est bien sûr un truc provisoire, mais tu peux te rendre compte si ce point est bien foutu avant de fignoler le reste sans autant avoir à refoutre en l'air tout les points déjà fait. Il suffit de regarder dustbolw, les liens entre Point 1 et Point 2 d'une map se réduisent à un couloir, qui va ensuite être développé, donc ce sont deux parties de maps qui s'articulent autour d'un point.

Modifié par York, 15 May 2008 - 00:33.

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#28
reyman64

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Yes, je vais réfléchir a un DustBowl like ... mais en reflechissant je me suis rendu compte qu'il y'a des attaques / defense en linéaire : cp_broma par exemple .. pas forcément une mauvaise map, même si le point A est complétement indefendable ... On a plus ou moins la même chose dans switckback aussi ou les deux derniers points sont proches et un point middle plus loin.

Je pense qu'avant de revoir le background je vais finaliser A et B ... si c'est deux là s'articule pas trop mal alors c'est quasi gagné pour C. Si jamais il se trouve que ca marche pas je peut toujours cloisonner et faire un dustbowl like. Z'en pensez quoi?

#29
York

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Bah CP Broma est aussi articulée sur un modèle Gravelpit, et elle n'est pas vraiment linéaire :
Image IPB

A partir du spawn tu as la possibilité de prendre soit A soit B, de passer par A pour aller à B et inversement (avec seulement deux couloirs étroits d'articulation), et le point de sortie du spawn est exactement à même distance des deux points A/B.

A mon avis, en ayant en tête une CP à la Gravel Pit, tu n'es pas obligé de réaliser les deux zones totallement simultanément, mais tu dois toujours garder en mémoire la configuration géométrique de l'ensemble, donc prévoir des liens entre les deux zones, les placer à même distance du spawn, et ne pas oublier que lorsqu'il y a accès au point C, une des deux zones ne doit pas être oubliée et chaque chemin doit rester viable.
Si ça ne fonctionne pas, tu peux les mettre à la suite, mais il faudra probablement les agrandir si tu prévois à terme 6 Points de contrôle.
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#30
NSquirrel

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Je sais pas si c'est gérable et "jolie" j'ai pas regarder la map IG mais l'idée des passage aérien va donner du relief et de la fourberie au combat. Pourquoi ne pas l'exploiter un petit peu plus entre A et B par exemple surtout pour donner un acces aérien on va dire du milieu AB jusqu'a B ? Par contre le Spawn en A est effectivement pas forcement super placé A voir en jeu.

Par contre je +soie York sur l'équilibre des distance a parcourir du spawn vers C. Dans ta carte actuel ca se résume quasi à un passage rapide, et 1 passage ultra-long qu'a part un scout personne ne prendra sauf exception

A la rigueur tu pourrais rajouter une grille qui s'ouvre si B tombe permettant un acces rapide par B

Modifié par NSquirrel, 15 May 2008 - 10:48.

"I know what you're thinking. Did he fire six nuts or only five? Well, to tell you the truth, in all this excitement I kind of lost track myself. But being as this is a .44 Magnuts the most powerful nutgun in the world, and would blow your ass clean off, you've got to ask yourself a question: Do I feel lucky? Well, do ya, punk?"

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