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Map [GZ]cp_milvius (alpha a-r TER)
Débuté par
reyman64
, 12 May 2008 22:33
#211
Posté 12 August 2008 - 21:24
Moi perso le reproche que j'ai à faire à cette map, pour l'instant, c'est que les deux points sont trop "proches". Je parle pas en terme de distance, mais en terme de passage, on peut passer d'un point à l'autre un peu n'importe comment, ya pas de chemins à suivre. En contre exemple, il faudrait s'inspirer des maps genre dustbowl dans lesquelles on doit quasiment obligatoirement prendre le premier point avant d'envisager à attaquer le deuxième. La avec le layout actuel, on peut sécuriser et caper les deux points en meme temps (ou presque). Alors l'idée de faire un passage qui s'ouvre uniquement après la prise du premier point c'est pas mal, mais je me permettrais de rajouter une deuxième idée : que les points ne soient pas facilement accessibles depuis le sol. J'explicite : on prends le point A (en hauteur), pour aller au point B il faut forcèment passer par les "falaises" et les passages aériens jusqu'au point B, et si jamais on tombe on est obligé de faire un relativement gros détour dans un tunnel pour remonter jusqu'au chemin qui va au point B. Jsuis clair ou alors je donne l'impression d'être bourré ?
Oui j'en suis fier
"Les couettes, c'est des guidons à pipe" © Aerhysteria
"Les bons bassistes sont soit des filles, soit des noirs" © Couly
Kayahahahahahahaha
"Les couettes, c'est des guidons à pipe" © Aerhysteria
"Les bons bassistes sont soit des filles, soit des noirs" © Couly
Kayahahahahahahaha
#212
Posté 13 August 2008 - 10:14
Merci ! Mais pour la deuxième idée Athena , j'ai pas trop compris ...
#213
Posté 24 August 2008 - 17:09
Barbe m'avais soufflé l'idée de poster la map sur map-factory.org,et finalement celle ci a été accepté !!
http://www.map-facto...1124-cp-milvius
http://www.map-facto...1124-cp-milvius
#214
Posté 26 August 2008 - 14:24
Ca y est la map a passé le cap des 1000 kills (1213 exactement) ... Je pense que l'on peut dorénavant considérer la heatmap ci dessous comme représentative.

Ce qui est bizarre, c'est de voir le semis des morts. Sur la majorité des cartes on a pas un semis aussi régulier, ce qui me fait penser que cette répartition est surement lié à l'orientation (involontaire) FFA de la map.
Pour ce qui est des choses à changer, entre les pm de certains joueurs et ce qui a été dit sur le forum +irc j'ai en cette fin de vacance une assez bonne vision de ce qu'il faut changer pour la prochaine alpha. Merci à tous. Sinon aux dernière nouvelles, je travaille sur un nouveau layout papier que je vous soumettrai.
La carte risque de beaucoup beaucoup changer, des choses vont disparaitre/apparaitre et le champ de tir des snipers va encore se réduire(éhéh).Si vous avez des éléments de la carte qui vous plaisent dans les stratégies qu'elles apportent, vous pouvez me le dire car je ne sais pas si j'aurai le courage de regarder les 15 ou 20 démo de jeu avant de commencer à tout casser :]]

Ce qui est bizarre, c'est de voir le semis des morts. Sur la majorité des cartes on a pas un semis aussi régulier, ce qui me fait penser que cette répartition est surement lié à l'orientation (involontaire) FFA de la map.
Pour ce qui est des choses à changer, entre les pm de certains joueurs et ce qui a été dit sur le forum +irc j'ai en cette fin de vacance une assez bonne vision de ce qu'il faut changer pour la prochaine alpha. Merci à tous. Sinon aux dernière nouvelles, je travaille sur un nouveau layout papier que je vous soumettrai.
La carte risque de beaucoup beaucoup changer, des choses vont disparaitre/apparaitre et le champ de tir des snipers va encore se réduire(éhéh).Si vous avez des éléments de la carte qui vous plaisent dans les stratégies qu'elles apportent, vous pouvez me le dire car je ne sais pas si j'aurai le courage de regarder les 15 ou 20 démo de jeu avant de commencer à tout casser :]]
Modifié par reyman64, 26 August 2008 - 14:26.
#215
Posté 10 January 2009 - 13:44
Bon, les exams sont finis, je suis en stage pour trois mois, ce qui veut dire un peu plus de temps pour mapper.
On prend tout ce que j'ai fait, je garde vos conseils, et on recommence (c'est pas comme si c'était la quinzième fois ... arg)
On va commencer petit, à savoir dans l'étape 1 :
a ) Gameplay et layout du point A en dur non texturé, aucun détail, pas de skybox 3D
b ) Principaux "Displacements" réalisés
c ) création et texturage des spawn RED et BLUE
je vous tient au jus dès que j'ai quelquechose à vous montrer, je vais essayer de reprendre le boulot que j'ai déjà fait précédemment, et de l'agencer sur un nouveau layout.
Dans un deuxième temps :
a ) On test le layout dès qu'on peut, on corrige jusqu'à ce que ça soit bon
b ) je texture et j'ajoute du détail
c ) On test le point A et après on passe au point B dans une autre zone de la map.
On prend tout ce que j'ai fait, je garde vos conseils, et on recommence (c'est pas comme si c'était la quinzième fois ... arg)
On va commencer petit, à savoir dans l'étape 1 :
a ) Gameplay et layout du point A en dur non texturé, aucun détail, pas de skybox 3D
b ) Principaux "Displacements" réalisés
c ) création et texturage des spawn RED et BLUE
je vous tient au jus dès que j'ai quelquechose à vous montrer, je vais essayer de reprendre le boulot que j'ai déjà fait précédemment, et de l'agencer sur un nouveau layout.
Dans un deuxième temps :
a ) On test le layout dès qu'on peut, on corrige jusqu'à ce que ça soit bon
b ) je texture et j'ajoute du détail
c ) On test le point A et après on passe au point B dans une autre zone de la map.
Modifié par reyman64, 10 January 2009 - 17:15.
#216
Posté 10 January 2009 - 15:01
Ha mais tiens c'est toi
'fait longtemps qu'on a pas eu de nouvelles de ta map sur Mapping Area (c'est neji) si t'a besoin de conseils n'hésites pas
"I hate vans!!"
Viendez voir mon Portfolio
Beleh
"Mordorion" dit :
"De toute façon la crit' de tartine tombe toujours du bon coté!"
Beleh
#217
Posté 11 January 2009 - 23:20
yep c'est bien moi :]
La map a pas mal tourné sur le serveur des GZ, mais il y'avait de grosse lacune dans "le layout" de la map. Pour résumer au final ca ressemblait plus à une arena sans teamplay qu'à une map CP.
Comme c'est difficilement corrigeable sans tout recommencer, je vais reprendre un nouveau layout (bcp plus léger à modifier à la volée que milvius)
En gros pour le moment ca ressemble à des displacements et des cube rouge... pas très folichon mais c'est nécessaire pour ne pas se perdre dans les détail et se retrouver dans 1 mois avec une map pas fini qui ne tourne pas bien coté gameplay.
Toute aide est la bienvenue, et comme je le dit depuis le début du thread, je prendrai en compte le maximum de chose.
Et même je suis pret à partager le wmf sans aucun soucis.
Voili voilou, j'espere pouvoir mettre quelque screen d'ici la fin de semaine.
La map a pas mal tourné sur le serveur des GZ, mais il y'avait de grosse lacune dans "le layout" de la map. Pour résumer au final ca ressemblait plus à une arena sans teamplay qu'à une map CP.
Comme c'est difficilement corrigeable sans tout recommencer, je vais reprendre un nouveau layout (bcp plus léger à modifier à la volée que milvius)
En gros pour le moment ca ressemble à des displacements et des cube rouge... pas très folichon mais c'est nécessaire pour ne pas se perdre dans les détail et se retrouver dans 1 mois avec une map pas fini qui ne tourne pas bien coté gameplay.
Toute aide est la bienvenue, et comme je le dit depuis le début du thread, je prendrai en compte le maximum de chose.
Et même je suis pret à partager le wmf sans aucun soucis.
Voili voilou, j'espere pouvoir mettre quelque screen d'ici la fin de semaine.
#218
Posté 12 January 2009 - 08:37
Même si elle est encore en "orange" (mais utilise plutôt les dev textures rouges et bleues de youme sur tf2maps.net), et que tu veux tester le gameplay, ça peut s'arranger hein
#219
Posté 14 January 2009 - 18:54
ColdFire, le 12/1/2009, 08:37, dit :
<br />Même si elle est encore en "orange" (mais utilise plutôt les dev textures rouges et bleues de youme sur tf2maps.net), et que tu veux tester le gameplay, ça peut s'arranger hein<br />
Yep merci Coldo.
Le mieux ça serait de fixer un rendez vous sur une soirée avec les gens motivé pour tester.
Par exemple avec un doodle, rdvz sur "Knep" sur une certaine soirée pour tester une bonne heure la carte avec les gens que ca interesse de participer au processus de création.
Y'a pas de raison qu'on embête les pauvres joueurs sur "Cold" avec ma map au final, surtout si ca doit tourner au votemap en 5 minute, ce qui serai compréhensible pour une map à trois couleurs.
Z'en pensez quoi ? Y'aurait des gens motivé ?
Modifié par reyman64, 14 January 2009 - 19:34.
#221
Posté 15 January 2009 - 00:16
idem !
si c'est pour aider à faire une super map, je suis partant aussi !
si c'est pour aider à faire une super map, je suis partant aussi !
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"There was a light at the end of the tunnel, and it was a flamethrower."— Terry Pratchett (Mort)
#222
Posté 15 January 2009 - 17:46
#223
Posté 15 January 2009 - 18:05
#224
Posté 15 January 2009 - 19:19
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