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Map [GZ]cp_milvius (alpha a-r TER)

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223 réponses à ce sujet

#61
ColdFire

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Voir le messageAthenA714, le 3/6/2008, 11:40, dit :

Juste un petit détail qu'il faudra modifier sur cette map (mais c'est un truc de finition, à faire tout à la fin) : les falaises sont trop "droites". Elles sont quasiment aussi plates que les murs en béton (en tout cas sur les screenshots). La map à l'air bien sympatique, mais visuellement c'est le petit détail qui gache un peu. Alors évidemment c'est pas grave du tout hein, ni urgent, mais c'est le genre de truc qu'il faudra faire quand la map sera en phase finale, histoire qu'elle soit bien belle.

Pour les falaises, je pense que Reyman n'a juste pas encore joué avec les displacements :)

Reyman: si tu considères que c'est pas près, pas d'inquiétude hein, on peut faire la session de test quand tu estimeras ton alpha suffisament avancée, ne te précipite pas juste parce que j'ai dit "ce soir".
Fais-moi signe quand tu voudras faire un test grandeur nature, y'a pas de souci de mon côté.
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#62
reyman64

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Voir le messageColdFire, le 3/6/2008, 12:03, dit :

Pour les falaises, je pense que Reyman n'a juste pas encore joué avec les displacements :)

Reyman: si tu considères que c'est pas près, pas d'inquiétude hein, on peut faire la session de test quand tu estimeras ton alpha suffisament avancée, ne te précipite pas juste parce que j'ai dit "ce soir".
Fais-moi signe quand tu voudras faire un test grandeur nature, y'a pas de souci de mon côté.

Ok merci beaucoup :crying:

Ben en fait du coup j'ai pris un bon verre de jus d'orange et j'ai ajouté des spawn temporaire bleu/rouge et autres bricoles pour faire que le point soit jouable "a peu pres" ... Donc si vous voulez tester l'alpha du premier point A ça sera possible ce soir :cry:

La liste de ce qui est à faire est encore longue (j'ai du refaire beaucoup de chose depuis le début du dev) , il est donc possible que la map rame un peu car la compilation n'est pas une "compilation finale optimisé " ... les bords ne sont pas encore clipé avec du ciel, il est donc possible de "tomber" hors de la map :s

Modifié par reyman64, 03 June 2008 - 11:45.


#63
reyman64

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Bon ben voilà je crois qu'on y est à la première alpha jouable ...

http://www.mutualwor...a_partiea_j.rar

Ps : Il manque un paquet de chose encore, comme la construction des baraquements pour l'élévateur, l'intérieur du bâtiments des rouges, le bâtiment de spawn des bleu, les spawns en général, les displacements de certaines falaises, le point B, certaines passerelles à revoir, une compilation avec optimisation, etc ... etc ... etc ...

Ps 2 : Je suis pas sur de pouvoir venir à 21 heures ce soir ( arg famille famille ...) , je vais faire mon possible, au pire si quelqu'un veut bien me prendre un .dem ?

ps3 : Mise à jour du fichier à 18h44, correction des bugs trouvés par york

Merci beaucoup à tous, coldo et york en particulier !

Modifié par reyman64, 03 June 2008 - 17:44.


#64
ColdFire

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Voir le messagereyman64, le 3/6/2008, 15:36, dit :

au pire si quelqu'un veut bien me prendre un .dem ?

Les .dem du serveur Cold sont automatiques. Tu les trouves ici: http://www.coldfire.info/sourcetv/
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#65
Faskil

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Argh, damned, je pourrai pas être là ce soir. Ça m'aurait bien fait marrer de tester la map. Y'a d'autres dates prévues ? Genre demain ?

#66
reyman64

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Voir le messageFaskil, le 3/6/2008, 19:01, dit :

Argh, damned, je pourrai pas être là ce soir. Ça m'aurait bien fait marrer de tester la map. Y'a d'autres dates prévues ? Genre demain ?

Je crois qu'elle a pas été joué hier soir, donc y'aura surement une session de rattrapage :)

#67
Mordo

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Voir le messagereyman64, le 3/6/2008, 22:36, dit :

Je crois qu'elle a pas été joué hier soir, donc y'aura surement une session de rattrapage :)

Dis quand t'es là, faut qu'on la teste en TA présence surtout !
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"Doumdoum: tu rayonnes trop sur la toile mordo, un peu comme john lennon pour le rock and roll"
Je twitt
Je suis un mathematic nerd!

#68
reyman64

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Ben demain soir normalement ça devrait être possible pour moi vi, vers 21-22 h comme d'habitude.

#69
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Bon bah on essaie ce soir alors. Si jamais le serveur est plein quand tu veux te connecter, fais-moi signe.
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#70
reyman64

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YEP ça marche, il me tarde :)

J'espère que ça plaira un peu !

#71
Jessicahans

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Alors , je voudrais parler de la map :


Décors et terrain : Bien faite , complexe mais du bon côté ...

Jouabilité : On s'y perd un peu , et surtout , gros point faible , SNIPERS ! Je propose que sur cette map on limite le niveau de Snipers à 1 voire qu'on interdire la classe sur cette map ...

Drôlititude (très important) : Son point fort , une petite partie ORANGE avec des ascenseurs glissants quand on monte et collants quand on essaye d'en sortir ...

La défense : Le point est presque impossible à défendre en Ingé , il faut des Demos et des Soldiers ...

L'attaque : Assez dure , on ne peut passer que par le coin ORANGE ou par une sorte d'escalier mais à découvert , et pour sauter sur le point  , il faut pas heurter le mur (je suis tombée 4 fois à cause de ça ...) encore une fois , Soldiers et Demos sont avantagés ...

Les spawns : Basiques mais ils restent supers.

Point final : Bonne map à condition de faire quelque chose pour les snipers et peut être un peu d'aide pour atteindre le point sans tomber et devoir tout remonter.

Jessicahans.

#72
reyman64

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Bon ben merci tout le monde, c'était bien marrant et bien bourrin ...

En fait quand on est dans "hammer" ou tout seul dans une map on se rend vraiment pas compte du bordel sans nom que ca devient quand 24 [GZ] se connecte !!!

Bon il m'est apparu de nombreuses évidence :

> La partie orange est non définitif, si vous avez des idées pour l'architecture intérieure ou pour une interconnexion des chemins différentes je peut le faire.

> Le point est 100 fois trop long a prendre mais j'avais peur que celui ci soit trop facile à prendre ... vous avez vu à quel point je me suis trompé :s (cela dit une fois le spawn des defenseur définitif ... il y'aura beaucoup plus de distance à parcourir pour ceux ci!!)

> Le passage terrestre est pas assez couvert pour les pyro medic ...

> Les snipers c'est le mal :) ... Sans même comprendre la carte ils ont tout de suite compris (les fourbes) que la falaise était leur spots à tous :crying: Donc réduire la falaise en largeur ou empecher l'étalement de sniper a la queue leu leu...

> les falaises l'une en face de l'autre c'est n'importe quoi, impossible de grimper la falaise coté bleu sans prendre 4 balle de snipe. Qui plus est une seule plateforme qui tourne c'est trop peu, et le point de passage doit être couvert pour pouvoir l'attendre un peu et passer derrière le point.

Pour le prochain test faudra voir avec une defense avec tourelles (la tout le monde à dl la carte et du coup la minute pour poser la tourelle a pas eu lieu, pas grave y'a suffisament de travail pour moi lol) . La c'etait impossible compte tenu de la facilité à défendre le point avec 3 snipes sur la falaise...
Si y'a des architectures qui vous branche ou des chemins alternatifs qui vous viennes à l'esprit, je suis preneur. J'ai envie que la map soit GZ, et que vous preniez du plaisir à jouer dessus ! Je vais reregarder la démo en boucle pour voir ce qui a été fait sur cette partie :cry:

Modifié par reyman64, 04 June 2008 - 21:56.


#73
ColdFire

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Et si ma mémoire est bonne, ta carte se veut un minimum historique avec le pont de milvius toussa non?
Et comment tu justifies historiquement les plateformes volantes? :)

Ou alors osef de l'histoire?

Sinon, d'accord avec les remarques que tu viens de faire. Peut-être faudrait-il ajouter des obstacles à snipouzes, et faut aider les pyros et médics.
Mais sacré boulot déjà, respect, et je me suis bien marré dans ton joyeux bordel
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#74
reyman64

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Voir le messageColdFire, le 4/6/2008, 22:54, dit :

Et si ma mémoire est bonne, ta carte se veut un minimum historique avec le pont de milvius toussa non?
Et comment tu justifies historiquement les plateformes volantes? :crying:

Ou alors osef de l'histoire?

Sinon, d'accord avec les remarques que tu viens de faire. Peut-être faudrait-il ajouter des obstacles à snipouzes, et faut aider les pyros et médics.
Mais sacré boulot déjà, respect, et je me suis bien marré dans ton joyeux bordel

Ouais mais oublie pas, c'est pas chuck norris qui subit l'histoire mais l'histoire qui subit chuck norris :cry:

Non mais comme vu sur les screen au tout début j'ai plein de petit bouts de map que je vais pouvoir interconnecter en trois phases à la dustbowl, et l'objectif c'est d'avoir un pont au moins à chaque phase :]

Merci encore, c'est cool d'avoir bien voulu testé .. je suis tout ému encore de voir des gens sauter dans cet embryon de map :)

Modifié par reyman64, 04 June 2008 - 21:59.


#75
gabs431

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Bon maintenant qu'on y a joué, il est temps d'en parler :)

Alors ce que j'ai aimé

- la verticalité de la map assez originale
- le fait qu'elle soit assez fun à jouer avec pas mal d'endroits différents pour s'entretuer et adaptés à la grande partie des classes à part à mon avis le heavy.
- le fait d'avoir un terrain pas trop clos

les points plus négatifs ou les suggestions d'amélioration

- trop de possibilités pour les snipers
- la conception du point, je verrais plus un point fermé sur les côtés auquel on peut accéder par le haut mais aussi par le sol par une grosse rampe, ou bien alors que l'équipe attaquante n'aie pas la corniche qui permet de bombarder le point
- la salle orange, je verrais plus une rampe jusqu'en haut que des ascenseurs, ou bien alors une rampe et un ascenseur
- peut être un peu bordélique sur les bords
- on n'a pas pu expérimenter mais peut-on construire une défense organisée avec un point comme cela?
- la plaque volante a-t-elle vraiment une utilité ou s'en lassera-t-on très vite?

Enfin en tout cas c'est encourageant et mine de rien tu a du y passer un sacré bout de temps! bravo et continue comme cela!
Voilà si je vois d'autres choses je reposterais

#76
York

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Hmmm les parties orange sont des textures provisoires normalement (sauf pour la map du même nom).

Je pense que couvrir les falaises pour en faire un truc comme au départ de la troisieme partie de castle v4 ça devrait régler pas mal de problèmes, tout en ne frustrant pas trop les soldiers et snipers qui campent là haut avec quelques ouvertures.

Probablement augmenter le nombre de plateformes qui tournent ouais, en testant j'avais trouvé le temps long en l'attendant, mais à découvert tu peux pas trop te permettre d'attendre quand toute la team rouge te tire dessus. Ou alors en ajouter une seule et couvrir un peu.

Je t'ai déjà dit ce que je pensais du nombre ammo/soins, j'essaierai de regarder sur le .dem ceux qui ont été pris et à quelle fréquence pour voir les importants :).

PoV défenseur : Les sauts entre batiments/étages se font bien, même avec du monde partout, personnellement j'ai pas eu trop de problèmes avec les snipers même en gambadant partout joyeusement. Plein de passages partout et beaucoup de verticalité j'aime beaucoup. Donc comme j'avais dit en test tout seul, j'aime bien :crying:.

Keep up the good work ©


Edit: et comme j'avais dit, avoir les toits accessibles c'est vraiment bien :cry:.

Modifié par York, 04 June 2008 - 22:05.

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#77
reyman64

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Yop déjà merci pour toutes vos remarques !

J'ai maté le replay c'est assez marrant ...

http://www.coldfire....rtiea_j.dem.bz2

J'ai pas encore fait l'analyse détaillé mais ... le passage a gauche est quasiment jamais utilisé ... ce qui supprime le troisième chemin protégé qui permet la capture du point :s

Donc copie a revoir, la plateforme est trop lente, le passage sur la falaise pas du tout protégé.

Pour ce qui est de la plateforme du point A , je vois deux possibilité par rapport à ce qui a été dit par les joueurs :
>> Rajouté une rampe du sol vers le point A et laisser la falaise rouge tel quelle. A la limite protéger le point A du coté rouge pour éviter le massacre sur le point comme j'ai vu trop souvent sur le replay (les démo campait tranquille avec les sniper du coté du spawn)
>> Laissez la plateforme du point A telle quelle mais en limitant les spot de la falaise des rouges.

Personnellement je préfère la première option, j'explique pourquoi :
Si je transforme la falaise pour faire comme dans castle4/phase2 (falaises a coté du pont), on perd totalement la verticalité de ce coté, on a plus qu'un trou ou deux dans la falaise et ça se transforme en spot comme dans le point middle de warpath ... Perso je trouve ca moins interessant, les joueurs vont s'entasser sur ces spot et ne vont plus en bouger car couverture du sol et du point :s  Je penche déja plus vers un mix des deux idées en prolongeant un peu le batiment du coté du spawn rouge sur le long de la falaise (finit le camping démo)

L'idée est d'équilibrer selon le principe suivant : nbx sniper et démoman defenseur mais passage couvert depuis le spawn des attaquants jusqu'au point A, donc possibilité d'atteindre le point sans être à découvert en passant par la gauche . L'equipe des defenseur sera donc automatiquement lésé par ce choix car prise à revers. Je rajoute une deuxieme rampe sur la falaise qui permet de monter du spawn rouges directement vers la cabane  en hauteur sans passer sous le feu des démoman. Pour le moment vu le replay il est quasi impossible de monter bruler les rouge sur leur falaises... Chuck norris a reussi mais a perdu un doigt de pied en butant sur un rocher (du coup il a banni le rocher de l'univers mais ca c'est une autre histoire).

Vous en pensez quoi? je pense que vous avez votre idée sur la question vu que c'etait un des problèmes principal sur la map de ce que j'ai vu.

Merki !

#78
gabs431

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Je ne pense pas qu'il y ai besoin de créer un passage complètement couvert pour aller jusqu'au point A, je pense qu'une rampe avec la fermeture du côté du point peut suffire (j'ai peur qu'un passage complètement couvert favorise trop les attaquants). Néanmoins c'est vrai qu'une deuxième rampe pour accéder à la falaise serait pas mal, tout en laissant un espace suffisant sur la falaise pour comme tu dit à juste raison que cela ne se transforme pas en spot à la warpath.
Cela permettrait de synchroniser des attaques pour dégager la falaise et prendre le point, rendant la prise du point plus stratégique

#79
reyman64

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hum je vais essayer de faire un schéma pour voir ou placer la rampe, j'aime bien ton idée gabs431

#80
reyman64

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En fait j'ai reregarder la démo et les pyro s'en sortent pas si mal que ça sur la falaise et au sol.
Les sniperzzz sont tellement occupés à mater ailleurs qu'ils captent même pas la venue de Chuck Norris, ce qui vous allez le voir, est fatal. Mais plus que les discours une vidéo s'avère nécessaire :

> Dans la peau de John Chuck Norris (extrait 1)
www.youtube.com/watch?v=9yLQigG7tzM

La question est la suivante, si jamais je rajouter une deuxième rampe à la falaise il est possible que cela devienne plutôt un spot à pyro bleu.

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Prochain extrait dans la journée.

Modifié par reyman64, 09 June 2008 - 13:45.


#81
Jessicahans

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Heuuu chez moi , l'url ne marche pas :) .

Edit : Ah non c'est bon :crying:

Modifié par Jessicahans, 09 June 2008 - 12:38.


#82
MedicOhoui

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Merde je n'y ai toujours pas joué a cette map!
A quand l'intégration finale dans le mapcycle ?
Chuck Norris : "Je me touche le torse."

#83
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Voir le messageMedicOhoui, le 9/6/2008, 14:40, dit :

Merde je n'y ai toujours pas joué a cette map!
A quand l'intégration finale dans le mapcycle ?

Quand ce sera un peu plus avancé :)
Par contre, on peut refaire un test quand reyman me filera une nouvelle alpha qu'il estime jouable/testable.
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#84
Ldoud

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Voir le messageColdFire, le 9/6/2008, 15:06, dit :

Quand ce sera un peu plus avancé :crying:
Par contre, on peut refaire un test quand reyman me filera une nouvelle alpha qu'il estime jouable/testable.
vivement alors !

( quoique, avec le foot, on est pas mal occupé en ce moment  :) )
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#85
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Je sais pas si c'est à cause de ça ou parceque mes nombreux fans ayant eu vent du décès de mon clavier ont protesté en arrêtant de jouer, mais y'avait pas grand monde ce week end ouais...
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#86
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Ou alors c'est qu'ils ne savent pas lire ni le motd sur l'ancien Cold, ni geekzone, ni le blog, pour savoir que Cold a changé d'adresse IP.

Edit: ni les messages automatiques toutes les quelques secondes. Sur l'ancien serveur. Pour les mecs qui ne lisent pas les motd.

Modifié par ColdFire, 09 June 2008 - 15:09.

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#87
reyman64

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Bon voilà j'ai rajouté une extension de falaise, vous en pensez quoi ?
Prochaine étape, la révision de la cabane du point, si vous avez des suggestions ou des images/schéma qui vous viennent à l'esprit, comme d'habitude je suis preneur !

Image IPBImage IPBImage IPBImage IPB

Edit : J'en ai rapidement parlé avec York, je vais essayer de casser un peu la ligne droite de la corniche en la faisant plus tortueuse... ca évitera un peu le snipping venant de la cabane.

Modifié par reyman64, 10 June 2008 - 22:41.


#88
reyman64

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Je suis en train de retravailler la cabane centrale.

Voilà quelques screens d'avancement ...

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Chuis content ça commence à avoir un peu de gueule :]

Ps : Histoire de personnaliser la map, il me faudrait votre participation rapide. En effet je peut soit : faire une salle avec tout les tag des Gz, soit un panneau géant avec logo/tag spécifiques, etc ... Qu'en pensez vous ?

Modifié par reyman64, 15 June 2008 - 23:07.


#89
Jessicahans

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Une salle avec touts les tags GZ serait pas mal :crying: enfin bon , j'ai hate de tester la map complete :)

#90
reyman64

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Yep, faire un wallpaper mural avec les tags des gens du groupe steam GZ me parait pas mal ... On va faire ça en attendant d'autre idées .

Modifié par reyman64, 16 June 2008 - 19:47.





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