
Hey mon ami ! Tu veux des dollorz améwicain ?
"Si vous avez manqué le début…"
En 2004, à la GDC de San José en Californie, Microsoft annonçait XNA. Derrière ces initiales, une suite d'outils qui donneraient accès au développement de jeux au fur et à mesure des versions, aux plateformes Windows, Xbox, et Windows Mobile.
2 ans plus tard, en mars 2006 la première Community Technology Preview (CTP – une version bêta destinée à la communauté) faisait son apparition, nous rappelant à cette occasion que le projet était loin d'être enterré. La première version finale, estampillé "1.0" verra le jour mi-décembre 2006. Conçu autour de la plateforme .Net et du langage C#, XNA permet de développer assez facilement des jeux, dans un premier temps pour PC Windows et surtout, pour Xbox 360.
Pour la première fois, il était possible de développer à la fois sur PC ET sur une console de dernière génération, de manière officielle (c'est-à-dire sans passer par une série de homebrew ou par l'intermédiaire de matos à la légalité plus que floue), et surtout, sans dépenser plusieurs milliers de dollars pour payer les onéreux kits de développement.
Le framework arrivé à une maturité suffisante, le public présent, c'était le bon moment pour annoncer "ze killing feature" : le Xbox LIVE Community Games (bon par contre va falloir penser à bosser la com' les gars : d'une part, c'est super long a dire, d'autre part XBLCG, ça ressemble à rien).
Faisez des jeux, faisez des sous.
L'objectif annoncé est clair, net, et précis : vous avez bossé sur un jeu en XNA destiné à la Xbox 360 et vous souhaitez le vendre ? Banco, MS vous fournit l'infrastructure, la visibilité, vous reverse jusqu'à 70% du prix de vente, fait le ménage, le café, et nettoie plus blanc que blanc.
Regardons un peu plus dans le détail en quoi consiste ce LIVE Community Games. Premièrement, en l'état (je rappelle à toutes fins utiles que le service est encore en beta test pour l'instant), il n'est accessible qu'aux membres Premium du XNA Creators' Club. Ceux-là mêmes qui ont payé l'abonnement pour avoir accès au développement sur la console. Ensuite, le processus d'accès d'un jeu au Xbox LIVE va passer par plusieurs phases : création (normal), soumission par son auteur, "peer review" pour se faire valider, et enfin accès au Marketplace.
On pourrait craindre de se retrouver avec un paquet de daubes infâmes codées par des manchots idiots, étant donné l'absence de structure MS pour filtrer les propositions de jeux. C'est là que le côté communauté entre en jeu, avec le système de "peer review". Les membres du Creators Club testeront les jeux de leurs confrères, les noteront, et feront office de "département validation". Si un jeu passe avec succès le "peer review", il devient alors disponible sur le Marketplace.

L'interface du système de peer review, telle qu'elle est disponible actuellement
Une fois disponibles, les joueurs pourront tester les jeux (a priori, une démo en temps limité sera disponible par défaut. Libre aux développeurs de mettre en place des démos plus classiques s'ils le souhaitent). Les jeux seront mis en vente pour un prix de 200 (2.40 €), 400 (4.80 €) ou 800 MS Points (9.60 €), à la libre appréciation du développeur. Microsoft s'est d'ores et déjà engagé à reverser 70% des revenus engrangés par les jeux à leurs créateurs. Ce qui est, il faut l'avouer, très intéressant en terme de rémunération.
Si les domaines ne sont pas les mêmes, le parallèle avec le SDK iPhone et l'AppStore d'Apple est évident. Les prix côté développeurs sont d'ailleurs dans la même fourchette, avec un abonnement à $99 et une "taxe" de 30% des revenus engrangés. Les débats sur qui de l'œuf ou de la poule était arrivé le premier fait d'ailleurs rage dans les commentaires qui ont accompagnés les news traitant du LIVE Community Games.
Une chose est sûre, le succès est déjà au rendez-vous, ne serait-ce que pour les développeurs de tout poil : la page des jeux ayant été validés par la communauté arbore une soixantaine de créations originales. Gageons que le catalogue va continuer à se remplir, la promesse de voir un taux de conversion de 70% étant une formidable motivation pour l'amateur éclairé comme pour les petits studios.
Vers l'infini, et au-delà !
Quel futur pour XNA ? Une version 3.0 dans un premier temps, disponible en Community Tech Preview depuis début Mai. Cette version offre l'accès au développement sur le Zune. On se prend à penser à d'autres plateformes potentielles, étant donné la place qu'occupe le géant de Redmond sur le marché des OS Mobiles, notamment en Amérique du Nord.
Du côté du PC, MS disposant déjà d'une infrastructure permettant une expérience multijoueurs crossplatform, il serait intéressant de voir arriver un équivalent du Xbox LIVE Community Games, mais sur Windows, avec un panel de jeux multijoueurs. Valve a prouvé avec Steam qu'il était possible de mettre en place une telle plateforme de distribution sur PC, et on est en droit de s'étonner de l'absence d'équivalent chez la concurrence.

Après seulement deux ans "d'existence" publique, le framework XNA a prouvé la volonté de Microsoft de devenir un acteur prépondérant dans le développement de jeux amateurs et indépendants, tant sur PC Windows que sur console Xbox 360. L'ouverture du Xbox LIVE Community Games va sans nul doute booster l'intérêt de la plateforme, tant la concurrence est inexistante sur le secteur. Un marché potentiel de 12 millions de joueurs, ça ne se refuse pas.
Would you like to know more ?
- Le site officiel XNA
- Le site officiel du concours Dream Build Play 2008
- Une interview tres instructive du Group Program Manager de l'equipe XNA, Albert Ho.
- Une autre interview, de Boyd Multerer, General Manager XNA, chez Joystiq
- Le communiqué de presse officiel
Modifié par Faskil, 03 August 2008 - 14:34.










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