Les joueurs sont-ils tous des feignasses ?

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Suite au thread sur Graveyard, où eut lieu une vive discussion sur la passivité des joueurs de jeux vidéos, c’est à dire leur refus de s’investir émotionnellement et intellectuellement je propose d’ouvrir un débat à ce sujet.

Le jeu vidéo se transforme-t-il en film interactif?

Les nouveaux gameplays

Depuis plusieurs années maintenant, un nouveau gameplay émerge dans les jeux vidéos, le Quick Time Event. Le principe, très simple, étant d’appuyer en rythme sur des touches de sa manette en rapport avec celles affichées à l’écran pour effectuer une action, spectaculaire le plus souvent. Si le principe est apparu très tôt avec le très célèbre Dragon’s Lair en 1993, il aura fallu attendre 1999 et le fameux Shenmue pour que le terme soit adopté. Depuis l’usage de celles-ci s’est démocratisé dans la plupart des grosses productions actuelles (en autres et en vrac God of War, Fahrenheit, Devil May Cry, Uncharted… ) apportant certes un dynamisme incontestable à l’action à l’écran mais limitant l’interaction du joueur avec le médium à appuyer sur des touches en rythme. Si ces Quick Time Event sont vite limitées avec une manette, elles prennent une toute autre dimension avec certains accessoires tel une guitare, ou la wiimote et participent à renforcent considérablement l’immersion, pour peu qu’elles soient bien construites.
Autre nouvelle notion de gameplay: le body awarness c’est à dire le fait de pouvoir le ressentir le corps du personnage incarné par le joueur à l’écran avec par exemple la possibilité de voir ses pieds, d’entendre sa respiration, de voir ses bras… Le parfait exemple étant bien entendu Mirror’s edge et son antithèse Half-Life 2. L’immersion de joueur prend de plus en plus d’importance lors du développement d’un jeu vidéo avec l’affranchissement d’interfaces disgracieuses et l’utilisation de moyens innovants pour faire passer les informations essentielles au joueur, par exemple l’apparition de gouttelettes de sang à l’écran pour indiquer que le joueur est blessé, l’utilisation d’interfaces d’inventaire intégrées à l’univers du jeu et à l’action (Dead Space) voir la disparition totale du HUD. Le renforcement de l’immersion est donc une des préoccupations majeures des développeurs aujourd’hui, mais aussi des constructeurs.

�? la recherche de nouvelles interfaces

Parallèlement de nouvelles manières de jouer sont apparues, avec notamment la Wiimote et sa volonté d’obliger le joueur à faire de véritables gestes dans son salon, ceux-ci étant retranscrits à l’écran tel quel. Malheureusement à la géniale théorie a succédé la moins excitante pratique et la manette de Nintendo s’est vite révélée limitée dans sa reconnaissance des mouvements et surtout cantonnée à servir de manette de luxe aux (trop) nombreux party games sortis sur Wii. La situation s’est maintenant heureusement améliorée avec le Wiimotion Plus. Toujours est-il que ce nouveau mode de contrôle a fait des envieux puisque à l’E3 de cette année Sony et Microsoft ont respectivement annoncé leur motion controller et Projet Natal. Autre tendance, l’immense succès des nouveaux jeux musicaux utilisant des instruments de musique en plastique (ou des platines DJ comme le dernier venu Dj Hero) montre bien l’attente des joueurs pour de nouvelles interfaces homme/console.
La mode est à l’utilisation du corps entier comme interface avec la console et non plus seulement les doigts. Mais paradoxalement cette recherche de nouvelles interactions entre le joueur et le jeux pose des problèmes et de nombreux joueurs y sont réfractaires, avec des arguments qui ne peuvent être ignorés: une précision et une réactivité moindre, une absence de ressenti (notamment avec le projet de Microsoft qui s’affranchit totalement de manette), l’obligation de bouger et de gesticuler devant son écran plutôt que de rester vautré dans son canapé, ainsi que certaines craintes vis-à-vis de l’utilisation et l’intégration de ces nouvelles interfaces dans les jeux.

La tendance est donc, à la fois au niveau des développeurs mais aussi des constructeurs à la recherche de nouvelles expériences vidéo-ludiques, de nouveaux moyens d’intégrer le joueur au jeu.

Vers une simplification excessive des jeux vidéos ?

A cela s’oppose une tendance de fond dans le jeu vidéo: la simplification. Plus le genre s’ouvre au grand public, moins les jeux sont difficiles à appréhender. De nombreuses aides ont été mises en place pour aider le joueur à jouer: tutorial, aides à la visée, diminution de la difficultée automatique. Nous en arrivons aujourd’hui à la suppression de la notion de mort pénalisante (Prince of Persia, Borderlands). Le temps du f5/f9 frénétique est fini depuis un petit bout de temps maintenant, les sauvegardes étant automatiques et fonctionnant par checkpoint réguliers. Le joueur n’a plus à s’investir longuement dans un jeu pour le maitriser, l’heure est à l’immédiateté du plaisir, au prix de la profondeur, de la durée de vie ou même de l’intérêt du jeu dans le long terme. Si la courbe d’apprentissage est maintenant bien plus rapide, le plaisir ressenti n’en est que moindre. Sans sombrer dans le très réac c’était mieux avaaaant il faut pointer du doigt cette facilité excessive des jeux vidéos aujourd’hui, et si certaines avancées sont bienvenues le fait de finir un jeu sans buter une seule fois sur un obstacle n’en est que plus frustrant. Jamais rusher dans un jeu n’a été aussi facile. Résultat: le joueur ne s’investit que très peu dans le média, il ne fait que suivre ses objectifs d’un oeil distrait, admirant les graphismes, les explosions, la mise en scène scriptée au possible (vous avez deviné, je parle du dernier Call of Duty) mais très efficace. La beauté du jeu est aujourd’hui devenue prédominante, puisque bien plus vendeuse que d’autres paramètres (IA, scénario, gameplay) et c’est bien dommage. Malgré les nouvelles avancées de Gameplay le joueur est plus que jamais spectateur, passif.

Le salut passe-t-il par l’indépendance ?

Grâce aux nouveaux modes de distribution sur Internet, la scène indépendante a explosé. Sans impératifs financiers et avec une créativité sans bornes, elle a su pondre de superbes perles comme Braid ou World of Goo. Avec à la clé une véritable maturité du genre, une capacité à faire passer des émotions au joueur, à le faire réfléchir, capacité qu’on très peu de jeux plus “grand public”. Ces jeux qui rivalisent avec les plus grosses productions font souffler un vent de fraicheur sur le genre vidéo-ludique. Grâce à de nouvelles formes de narration ils arrivent à impliquer le joueur et ce même après qu’il ai arrêté de jouer. C’est par cette nouvelle “avant garde” qu’il faut selon moi passer pour réussir à renouveler le jeux vidéo.

Pour conclure, Si jamais le joueur n’a autant été spectateur, jamais les solutions pour plus l’impliquer n’ont été nombreuses. Si la simplification des jeux est un réel problème selon moi, elle n’est pas rédhibitoire. Les innovations n’ont jamais été aussi nombreuses, dans tous les domaines: réalité augmentée type Eye Pete, nouvelles formes narratives type Heavy Rain, nouveaux gameplays (Milo?)… Je suis peut être résolument optimiste, mais pour moi le jeux vidéo a grandi ces dernières années et continue encore.

PS: j’ai eu la flemme de bien documenter mon intervention, si quelqu’un veut le faire j’éditerais mon post avec les liens.

Interessant, et ca rejoins ce que je lisais il y a une heure : http://blogs.wefrag.com/divide/2009/11/14/…on-emotionelle/

C’est un débat intéressant. Et il y a surement plein de choses à en dire.

Je ferai ça plus tard, là je fais juste un point sur la difficulté : c’est à mon avis un lieu commun de dire “maintenant c’est plus facile”. Pour moi, ça ne l’est pas vraiment. Toute le problème est de s’accorder sur le terme “difficulté”. Qu’est-ce que ça veut dire dans un jeu vidéo ?
Quelques exemples :

  1. la difficulté des “anciens jeux” venaient souvent de l’imprécision des manettes et / ou du gameplay, plus que d’une réelle difficulté conceptuelle. Les sauts au pixel près n’étaient pas toujours un gameplay choisi par les développeurs, mais les techniques de l’époque empêchaient de faire “mieux”.
  2. Prenons deux jeux A et B où il y a un boss à tuer avec un personnage niveau 40 bien équipé. Dans le jeu A, quand on meurt on ne perd rien. On recommence, c’est tout. Dans le B, quand on meurt, on perd tout son matos et 3 levels.
    Si le boss est le même dans les 2 jeux, est-ce qu’on considère que c’est le B le plus difficile, sous prétexte qu’il met une barrière artificielle (la mort pénalisante) ?
    Pour moi, ici, la difficulté est la même dans les deux jeux. Sauf que dans le B, pour rallonger artificiellement la durée de vie (ce qui n’a rien à voir avec la difficulté), on a mis des obstacles en plus. Le jeu n’est pas plus difficile, puisque ce sont les mêmes obstacles à franchir ! Les capacités demandées au joueur sont donc les mêmes que dans le jeu A. Sauf que l’échec est sanctionné plus durement…
  3. Dernier exemple, dans les mmorpgs, on dit souvent “le levelling, dans Lineage II, est vachement plus dur que celui de WoW”. Nan, il n’est pas plus dur, il est plus long. C’est tout.

Bref, rien que sur ce thème, on pourrait débattre pendant des pages.
Mais je ne suis pas de ceux qui pensent que les jeux sont beaucoup plus faciles qu’avant. Seulement, on a enlevé les temps morts, qui finalement n’apportaient rien.

Alors en plus si on s’intéresse à l’émotion créée par le jeu…

Tu te contredis sur un point : tu dis que les jeux étaient plus difficiles avant. Mais (sur pc du moins), comme tu le dis, une vaste majorité des jeux bénéficiaient des sauvegardes rapides ou de la possibilité de sauvegarder à volonté. Donc ca va changer quoi de ne pas mourir visuellement (comme dans PoP), alors que de toute façon si on meurt on va se retrouver 30 secondes avant en appuyant sur F9/en cliquant sur charger ? Il me paraît plus logique de le faire de façon franche, et à ne pas obliger le joueur à appuyer sur F5 très fréquemment.
Par contre j’évoquerai une mode assez récente, surtout présente dans le monde des FPS : un joueur qui n’a pas de vie (du moins pas de façon visible), mais qui va régénérer ses points de vie de façon automatique dès que celle-ci est un peu basse. Et là par contre, je trouve que c’est faciliter un peu trop la vie du joueur. On va avoir tendance à prendre plus de risques, puisque de toute façon si on se prend des dégâts il suffira juste de rester un petit moment planqué.
A l’inverse je suis plutôt d’accord sur le fait qu’on a une tendance à se rapprocher du film interactif. Tout est fait pour que le joueur est une expérience de jeu la plus continue possible, que la partie ne s’arrête pas d’un coup sec. On va donner des avertissements visuels au joueur, pour lui faire comprendre dans quel sens agir/ne pas agir, pour que l’ambiance reste. Et le joueur aussi du coup.

Sauf que maintenant on arrive à des jeux où la mort n’est plus un obstacle, c’est à dire que pour passer une quête je peux mourir autant de de fois que je veux tout en continuant à progresser dans la quête (Borderland, Prey, Prince of Persia) et c’est surtout cela que je critique. Le fait de peiner à faire une quête est pour moi un élément du plaisir que l’on a à la réussir. Et ont tend maintenant à supprimer cela, ce que je déplores.
Je persiste aussi à penser que maintenant les développeurs évitent au maximum de frustrer le joueur par une difficulté trop grande, et que c’est pour cela qu’ils mettent en place des mécanismes d’aide (santé qui se régénère, difficulté qui s’adapte automatiquement) qui sont pour moi trop efficaces.

Ah mais pas du tout, il est plus dur (et plus long) que WoW. C’est tout.

Intéressant, perso ce qui me tilte là rapidement, c’est la facilité des FPS récents. Même en « hard » / commando etc, depuis l’adaptation des FPS sur console ( … blasphème) ils sont affreusement trop simples je trouve. Rendez-moi des Project IGI avec ses missions d’une heure sans save, avec une seule balle à encaisser. Difficulté mais aussi gameplay, tout se prend vite en main désormais. Du temps (han le vieux con qui parle ?) de Quake 3, Team Fortress 1 et cie; fallait s’entrainer des lustres avant d’espèrer survivre 5 secondes. C’était la guerre, c’était chaud, mais aussi gratifiant et jouissif du coup. Et y’a plus, tout du moins ça devient rare :smiley:

C’est marrant de vous lire vous plaindre (à raison) sur la trop grande facilité des jeux « actuels » (pour faire gros), et de savoir que trois topics plus bas, on a des gens qui râlent parce que HoN est trop difficile… :smiley:

Il faut aussi penser que les jeux récents ont un aspect moins “arcade” que les jeux d’avant : le score par exemple a presque disparu. On ne joue plus pour faire du score mais pour suivre une histoire / avoir du plaisir de jeu etc … et ca se ressent en termes de gameplay, pour que le joueur ne lache pas le fil, on l’aide un peu.

[quote]2) Prenons deux jeux A et B où il y a un boss à tuer avec un personnage niveau 40 bien équipé. Dans le jeu A, quand on meurt on ne perd rien. On recommence, c’est tout. Dans le B, quand on meurt, on perd tout son matos et 3 levels.
Si le boss est le même dans les 2 jeux, est-ce qu’on considère que c’est le B le plus difficile, sous prétexte qu’il met une barrière artificielle (la mort pénalisante) ?
Pour moi, ici, la difficulté est la même dans les deux jeux. Sauf que dans le B, pour rallonger artificiellement la durée de vie (ce qui n’a rien à voir avec la difficulté), on a mis des obstacles en plus. Le jeu n’est pas plus difficile, puisque ce sont les mêmes obstacles à franchir ! Les capacités demandées au joueur sont donc les mêmes que dans le jeu A. Sauf que l’échec est sanctionné plus durement…[/quote]

Non. Tu as plus de pression si tu sais que tu vas tout perdre, et tu dois être capable d’analyser rapidement ce que t’as en face et réagir en conséquence plutôt que de jouer d’une main en regardant le foot sachant que de toute façon tu pourras faire la même chose dans 1min. De même, tu peux pas te permettre de faire la tête brûlée et d’y aller une fois comme ça, ‹ pour voir ce qu’il fait › etc. L’obstacle est le même n’implique pas les capacités demandées sont les mêmes ni la difficulté donc.

Sinon, c’est la faute des casuals et de l’ouverture à un plus grand publique des jeux vidéos si tout est si facile :smiley: (secondé sur le project IGI, c’était chouette <3)

Il y a eu un reportage sur nolife ou gameone avec marcus de mémoire.
Ou avant, pour allonger la durée de vie, on ne pouvait pas se permettre la moindre erreur, un pixel de touché du perso / vaisseau pouf mort.
Mais c’etait pour rallonger la durée de vie, c’est tout.

Suffit de voir comment peut se finir super mario bros …

Les jeux evoluent avec le temps. attendez d’ici plusieurs décennies, avec les TV 3D qui arrivent, nos petits enfants rigoleront avec nos wiimote ^^

Ca me permet de jouer (aux séquences de sauts) devant mon fils de 4 ans :smiley:

Je ne sais pas à quels jeux ils jouent pour sortir qu’un joueur est passif quand ils jouent mais surement pas à de bons jeux : Civ IV, Supreme Commander, TF2 voire Counter Strike. Je vois mal comment tu pourrais être passif devant ces jeux.

La passivité c’est pour la TV.

P.S : je remarque que les jeux que je joue sont Online et sans scénario donc je dois être hors du champ de la discussion. :smiley:

Les jeux évoluent, certes, mais nous aussi.

Pour mon cas, j’ai passé des journées complètes sur des jeux du temps de ma lointaine jeunesse (Apple 2e monochrome pour l’époque). J’avais le temps.
J’adorais les simulations de vol. Je passais du temps dessus (j’étais pas bon mais bon… :D).

Maintenant, je ne peux plus me permettre ce temps. Il y a le travail, les enfants (qui jouent au lego actuellement), l’entretien/bricolage de la maison principalement. Les priorités changent.

C’est différent & du coup, mon choix de jeu s’en ressent. Je me tourne vers des jeux un peu plus arcade.
Donc pour les FPS par exemple, courir 2 heures en forêt pour se faire dessouder version Project IGI ou ArmA, j’ai du mal. Alors que CoD4, BF2 me plaisent plus.

Surtout que ce sujet est abordé tous les ans :smiley:

Alors plusieurs choses.

Quand c’est bien fait, certaines nouveautés de gameplay sont très sympathiques à jouer.
Prenons la régénération automatique si on arrête de se prendre des pruneaux sur la figure. C’était pas ça nous empêchait de crever à Crysis si on a le malheur de foncer comme des gros bourrins sur un tas d’ennemis. Et dans Dragon Age, c’est très bien fait. Les combats sont toujours relativement difficiles sauf que l’on n’a pas le stress de se demander avec combien de milliards de potions il va falloir aborder n’importe quel donjon pour espérer survivre. Et cela n’empêche pas de ce taper des combats difficiles et éprouvants, où la moitié des personnages finissent par mourir et on où l’on stresse un peu en espérant que le dernier parvienne à tuer le dernier importun qui a eu l’outrecuidance de nous attaquer. Dans Dragon Age, je trouve que c’est un apport d’autant mieux accepté que cela ne rend pas le jeu intrinsèquement plus facile vu que les potions seront bues en combat et que pendant ces combats, il faudra toujours veiller à faire attention à tout ce qu’il se passe et donc à boire de temps en temps des potions ou à lancer des sorts de guérison. De fait, cela évite de dormir après le moindre combat comme au bon vieux temps de Baldur’s Gate et c’est finalement pour le mieux.
Le retour arrière automatisé, je suis peut-être un peu plus dubitatif. Je ne sais pas exactement si c’est ça qui m’a fait lâcher le dernier Prince of Persia, en tout cas, j’ai pas accroché au jeu. Peut-être le concept était-il trop répétitif pour moi tout simplement et en dehors de toute considération d’intégration de la sauvegarde/chargement rapide dans le gameplay, ce qui me parait bienvenu. Mais à mon avis, si ce n’est pas un obstacle, ce n’est pas non plus une facilité : si tu n’arrives pas à faire la combinaison de sauts et compagnie nécessaire à passer, tu ne passeras pas. Mourir n’en deviendrait que plus frustrant à mon avis s’il fallait en plus se retaper les chargements à la main.

Comme l’a si bien souligné FMP, les vieux jeux consoles avait leur durée de vie qui tenait surtout parce qu’il n’y avait pas de sauvegarde, un score pour pousser les joueurs à comparer leur niveau, et des difficultés inhérentes à la pauvreté technique du support, l’ergonomie des manettes (enfin, ça je ne sais pas, j’ai commencé avec la Megadrive dont les manettes avaient d’ores et déjà commencé à faire des progrès en matière de prise en main) et les possibilités qu’elles offraient. Après tout, ce n’est guère depuis la Playstation que les développeurs des consoles se sont rendus compte que sur la manette standard, seuls les pouces étaient utilisés. Quand on refait un petit Sonic de nos jours, même quand c’est sur émulateur avec le clavier, on le torche en une ou deux heures avec les sauvegardes d’état. �? l’époque, il fallait y consacrer des nerfs d’acier et une bonne petite après-midi en espérant ne pas avoir de parent voulant regarder la TV, trouvant qu’on avait trop joué pour aujourd’hui et ne pas stresser comme un con devant le boss final histoire de ne pas échouer stupidement avec 35 vies et 5 continues.
Mine de rien, quand je reviens de temps en temps à certains vieux jeux sur PC, même s’ils n’ont qu’une dizaine d’années, je suis parfois toujours aussi surpris d’avoir pu y jouer. Baldur’s Gate 1 ne gère pas la molette, l’interface en pierre massive prend plein de place sur l’écran, à chaque combat, mages et prêtres sont HS car ils ont épuisés tous leurs sorts et il faut donc dormir pour les recharger (et sans interruption s’il vous plait hein). Même l’interface de Fallout commence à dater sacrément (mais j’aimais bien la limite à 10 sauvegardes pour pas que ça parte dans tous les sens, c’est un truc qui aurait du être gardé). Et je crois que je ne supporterait pas des vieux Starcraft ou Warcraft rien que pour le fait que l’on ne puisse pas faire de file d’unité infinie dans les usines comme dans TA (un grand jeu visionnaire à la réflexion). Je ne parle pas du bordel de la gestion de l’inventaire dans BG1, il n’y avait rien pour faire du stockage secondaire comme les sac à parchemins ou à gemmes du second épisode. Je me rappelle avoir fait moult aller-retours entre la Tour de Durlag et la ville pour refourguer les tonnes de pierres précieuses que j’avais récupéré à l’époque, le gros bordel que c’était pour vider un personnage transformé en mule. Et je ne parle pas du drame si un des PNJ du groupe mourrait et laisser trainer tout son inventaire alors que l’on n’avait pas de sort de résurrection pour faciliter le travail. Pour moi, c’était rechargement direct de la précédente sauvegarde, j’avais pas spécialement envie de me cogner le trajet au temple puis d’aller revenir récupérer l’inventaire.

Maintenant qu’une bonne partie de ces obstacles ont été d’une manière ou d’une autre levés, forcément, les jeux deviennent un peu plus simples à jouer.

Je pense quand même que dans bien des cas, une partie de la facilité est employée à l’immersion dans le jeu : que fait-on dans le jeu, pas avec l’interface du jeu pour parvenir à ses fins ? Dans le dernier Batman, il n’y a pas beaucoup de choses à faire en théorie pour les combats qu’un CanardPC a décrié comme étant assez faciles. Pourtant, même en mode normal, les boss et certains combats m’ont étonnamment donné pas mal de fil à retordre. �? force de m’investir, d’essayer de prendre en compte au mieux les aides visuelles et de penser à bouger un peu plus correctement, je suis parvenu à m’en sortir et à le faire suffisamment bien pour surmonter les combats. C’est peut-être un truc d’assisté, mais je ne le considérerais pas comme étant un jeu très facile. D’autant que la dernière énigme de l’esprit d’Arkham a le bon gout de faire appel à l’intelligence du joueur et de le laisser se démerder tout seul pour trouver la réponse (évidente si on a suivi hein, mais bon, pas comme certains jeux qui explicitent les choses).

Alors est-ce que le jeu se transforme en film interactif ? �? une époque c’était son ambition. Je me rappelle qu’à l’aube des consoles 32 bits, certains se demandaient un peu qui des jeux en 3D temps-réel ou pré-calculée allait gagner. Pour des raisons évidentes de diversité du gameplay et de souplesse, ce furent les jeux en 3D temps-réel. Est-ce que l’on reviendrait pas en définitive un peu sur cette tendance pour élargir le marché et en profiter pour rendre les jeux plus accessibles ?
�? mon avis, la question, c’est : est-ce qu’on s’amuse autant qu’avant ? Je suis sur que l’on trouvera pas mal de monde pour trouver que non et que le niveau général et la difficulté baissent et que Bioware fait des jeux de merdes depuis Neverwinter Nights. Maintenant, avoir à recharger 20 fois pour passer par dessus un gros gouffre parce que j’ai pas sauté au bon moment avec le bon élan, ça m’amuse pas tant que ça. Passer des heures à combattre des tombereaux de monstres pour leveler dans un jeu, non plus, d’une manière générale, je déteste les truc trop répétitifs pas amusants.
Recharger pour voir ce que va dire mon interlocuteur selon la réplique choisie, c’est déjà plus marrant et intéressant. �?trangement, ce n’est guère que depuis Mass Effect et The Witcher que je me décide réellement à assumer mes choix dans les JDR, avant, j’avais tendance à recharger et à essayer de voir dans la soluce quelle était la voie qui rapporterait le plus. Dans Dragon Age, j’ai fait certains choix que je pourrais regretter un jour, que j’aurais même pu regretter, bah tant pis, je me suis dit après coup que tant pis, j’assume et je continue, on verra bien plus tard si ça fait quelque chose ou pas. Au pire, je recommence le jeu pour voir ça.

Il me faut quand même reconnaitre que mes choix de jeux ne sont peut-être pas les plus représentatifs de la tendance soulignée dans ce débat. C’est aussi la preuve que l’on trouve aussi des jeux qui ne se résument pas à des séries de QTE et suffisamment pour s’amuser pendant longtemps.

En fait, à partir du moment où tu comprends que tu peux esquiver dans n’importe quelle direction sans casser le combo (genre, tape, esquive, tape, esquive, batmachin, esquive etc.), ça trivialise les combats, tu peux mettre des centaines d’ennemis en face, au final ça change rien.

Peut être que les gens changent aussi. Ce qu’ils acceptaient avant, n’est plus acceptable maintenant.
J’ai commencé à jouer sur Mégadrive (voire cpc6128) et les jeux sans sauvegarde j’en ai fait quelques un.
J’ai vu récemment des potes s’éclater sur le Mégaman sorti sur le PSN. Une repompe d’une version NES, sans amélioration graphique notoire et sans sauvegarde. Gameplay archaïque ou le moindre saut doit être précis sous peine de sanction immédiate. J’ai pas pu supporter de revoir ça, je l’avoue. Pour passer un niveau, il fallait le connaitre par c�?ur. Le recommencer 15 fois en entier.
Au contraire, j’ai adoré l’an dernier Mirror’s Edge. Là aussi il fallait enchainer des sauts (plus ou moins précis cette fois) mais le système de sauvegarde (invisible pour le joueur) était super bien foutu et éviter de te frustrer inutilement. La durée de vie du jeu en pâtissait clairement vu qu’il était possible de le finir en 5-6 heures (voire moins si on met bout à bout les records de time attack de chaque niveau). Mais cela m’a permis de jouer, suivre une histoire, profiter du jeu sans me frustrer.
Est ce que ça m’a pourri ma partie de ME de ne pas avoir ce challenge de recommencer le niveau entier à chaque fois ? je pense pas.

Cela dépend aussi peut être du type de jeu. ME et je dirais aussi Batman, GTA voire COD, sont des jeux typiquement action. �?a va vite, il faut que ça bouge. Recommencer à 0 un niveau, mourir comme un con à 2 mètres de l’objectif parce qu’il ne restait plus de vie ne rend pas, à mon avis, le jeu meilleur.
Mordo cite Project IGI. Je l’avais acheté suite à une démo de Joystick et j’avais surkiffé cette ambiance. Pas de sauvegarde, finir le niveau d’une traite, une balle (ou presque) et t’es mort, pas de QTE, juste une barre de vie et un fusil. Revoir un tel type de jeu ne me déplairait pas, mais peut être parce que le type de jeu s’y prêtait bien, infiltration tout ça. Par contre est ce que cela marcherait auprès du public je sais pas. Il me semble d’ailleurs que le Project IGI 2 comportait un système de sauvegarde/chargement rapide, c’est peut être un signe :smiley: .

Je pense que tant que les sensations de jeu sont bonnes, tant qu’on a toujours l’impression d’avoir une interactivité avec l’histoire (pas comme dans MGS par exemple :smiley: ) et le jeu ça me va. Le jeu sera peut être plus facile avec toutes leurs aides mais ça m’économisera des manettes.

Spéciale dédicace au dernier ennemi du dernier baraquement de la mission 6 de Project IGI, qui s’est prit ce coup de shotgun pleine face totalement par harsard et par pur reflexe au détour d’une caisse en bois. Je me faisais un peu dessus à ce moment et le coup est parti tout seul. Pardon aux familles.

[quote=« silka, post:10, topic: 50339 »]Il y a eu un reportage sur nolife ou gameone avec marcus de mémoire.
Ou avant, pour allonger la durée de vie, on ne pouvait pas se permettre la moindre erreur, un pixel de touché du perso / vaisseau pouf mort.
Mais c’etait pour rallonger la durée de vie, c’est tout.[/quote]
Je pense surtout que nous (développeurs et joueurs) étions moins critiques à l’égard du gameplay :smiley: Avec le temps, nous avons appris à maitriser le média et à reconnaitre un jeu agréable à prendre en main d’un jeu perfectible.

Concernant le débat, bah… c’est sans fin :smiley:

Je pense simplement que tout dépend de l’attente du joueur et de l’investissement. Perso, j’aime bien parfois me défouler sur des jeux comme Mad World, ou alors rêver devant un jeu comme ICO ou encore me prendre la tête sur un World of Goo, ou m’amuser en musique avec des amis à Rock Band ou complètement m’abrutir sur Torchlight.

Après que des joueurs voient en ce loisir un simple passe-temps pour jouer à des jeux de football ou des jeux d’action scriptés, ça ne me dérange pas. Il serait même dommage que ce genre de jeu n’existe pas.

Non, pour moi ce que tu décris là n’a rien à voir avec la difficulté du jeu.

Prenons un exemple tout con.
Dans un jeu, le boss que tu dois éliminer est un PNJ qui pense à « 1 » ou à « 2 ». Et toi pour le tuer tu dois deviner à quel chiffre il pense.
Dans le jeu A, si tu te plantes, bah tu recommences.
Dans le jeu B, si tu te plantes, tu perds tout ton matos et tu perds 3 level.

La difficulté dans les deux jeux est la même : c’est du hasard total, t’as 1 chance sur 2 de donner la bonne réponse. C’est tout.
Sauf que dans le jeu B, on fait en sorte que l’échec ait des conséquences importantes.
Le stress généré par ces conséquences n’a RIEN à voir avec la difficulté du jeu. Ce stress c’est toi qui te le créée, et dans mon exemple, ce stress ne sert strictement à rien pour passer le boss, puisque c’est du hasard. Et je ne vois pas en quoi c’est plus gratifiant de passer ce boss dans le jeu B plutôt que dans le jeu A. T’as pas plus réfléchis, t’as pas plus utilisé tes capacités, t’as pas plus utilisé tes réflexes…

Bah voilà, pour moi, la difficulté des « anciens » jeux, vient à 90% de ce genre d’artifice. On allonge la durée de vie en punissant le joueur, pas en rendant le jeu difficile.
Et je trouve ça totalement artificiel.

Pour qu’un jeu soit qualifié de difficile, ce n’est pas la conséquence de l’échec qui doit être énorme ; c’est l’énigme elle même qui doit être difficile.

Comme certains l’ont dit avant, si on veut crée une émotion dans un jeu vidéo, il ne faut pas que le joueur ait le sentiment que le jeu est contre lui.

PS : quant au levelling dans les mmorpgs, je persiste à dire que seul le temps fait la différence entre les jeux, pas la difficulté.
Les joueurs vont TOUJOURS là où le ratio risque / xp est le plus faible. C’est donc simplement une question de temps.

Euh si. Parce que, dans ton exemple, ça signifie que tu devras retenter le coup avec un équipement moins fourni, donc dans une configuration qui est, par définition, plus difficile.