Forums GeekZone: Dossier Faire des jeux - partie III - Forums GeekZone

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Dossier Faire des jeux - partie III (où l'on dev pour consoles et pour smartphones) Noter : -----

#1 L'utilisateur est hors-ligne   Ravine 

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Posté 15 février 2010 - 09:40

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La suite ! La suite ! Après avoir été faire un tour du developpement majoritairement à destination des plateformes classiques (PC, ou Mac parfois), à petite et moyenne échelle, allons faire un tour du côté du dev pour des plateformes un peu plus spéciales. Je veux bien sûr parler des consoles et assimilés. Nous commencerons par parler de l'incontournable framework XNA pour developper à destination de la Xbox 360, puis nous checkerons ce qui se fait rapidement sur les appareils mobiles, iPhone et Android.

Un rapide tour d'horizon cependant des autres consoles, et de l'accessibilité des devkits pour celles-ci, étant donné que j'ai préféré me focaliser sur les plateforme les plus accessibles. Je ne parlerais donc pas de la Net Yaroze (surtout que Sony avait annoncé dernièrement "fermer" tout ce qui concernait la bestiole chez eux).

Sur PSP tout d'abord, Sony annonçait en début d'année l'arrivée des PSP Minis, une gamme nouvelle de petits jeux, principalement à destination de la PSP Go, avec distribution dématerialisée via le marketplace Sony. Seulement, la cible première de Sony n'est pas le hobbyiste, mais clairement le studio de dev "pro", avec une enseigne, une adresse, une structure, et capable de dealer avec l'achat d'un devkit PSP ($1500), les frais de reviews, et tout le bordel administratif. Il reste cependant possible d'aller creuser dans la scène hombrew pour trouver des outils de devs, mais ça n'est pas l'objet de ce dossier (et je dois vous avouer ma totale méconnaissance du secteur). On est clairement pas du tout dans l'optique d'un XNA ou de l'AppStore, mais vraiment dans une volonté de ramener du developpeur pro sur la portable du concurrent de MS et de Nintendo.

D'ailleurs, en parlant de Nintendo, à moins d'être un développeur licencié Nintendo, et d'avoir les devkits DS, point de salut. Vous pouvez toujours chercher du côté de la scène homebrew (again), et vous trouverez une nouvelle utilité à vos linker que celui de jouer aux roms DS ou GBA. Même souci pour les développeurs WiiWare : devkits, TRF, et autres joyeusetés, ou homebrew.

Ceci étant dit, il est temps d'attaquer le coeur de cet article.

XNA : L'étonnante initiative du géant de Redmond

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XNA sur Geekzone, vous connaissez. Entre les news de Glop, les miennes, et les différentes interventions sur le forum, on ne peut pas dire qu'on en a jamais parlé. Mais permettez moi quand même une piqûre de rappel.

La dénomination XNA regroupe maintenant un tas de trucs chez MS, du devkit Xbox au framework, dans un souci d'uniformisation et sûrement de gestion de marque. Ce qui nous interesse présentement c'est le framework, et les outils. Tout d'abord, XNA Game Studio, le framework et les outils gratuits pour développer des jeux, en 2D, en 3D, avec du son, des shaders, et tout et tout. Basé sur le framework .Net, son utilisation se fait en programmant en C#. Pour cela, munissez vous d'un Visual C# Express (gratuit, et utilisable à but commercial), ou d'un Visual Studio (standard, Pro, 2005, 2008), et let's go. Qui dit "Framework .Net" dit "plateforme Windows". Vous êtes donc limité en terme de marché aux OS de Microsoft, mais l'outil est assez puissant en soit pour que ce détail ne soit qu'une question de marché potentiel, ou d'éthique personnelle.

A utiliser avec XNA Game Studio, Garage Games propose Torque X. Pour $250, un set d'outils, assez semblables à ce que proposent la plupart des solutions "Tout en un" du marché : World Editor, GUI, Shaders, Physique, etc.

Mais la particularité la plus surprenante, et la plus interessante du developpement XNA, reste la possibilité de publier vos créations sur le canal Xbox Live Indie Games. Pour une cotisation annuelle de $99, vous devenez membre du Creators Club. Vous avez ainsi la possibilité de review les créations de vos pairs (et donc de valider ou d'invalider leur publication), mais aussi de mettre en vente vos propres créations (après avoir subit les épreuves de validation décrite précédemment). C'est le chemin qu'on suivit un certain nombre d'opportunistes, mettant en vente des "masseurs" (en profitant des fonctionnalités de vibration de la manette xbox), des horloges, ou simplement des feux de cheminées ou des aquariums. Mais heureusement, depuis quelques temps, la qualité commence enfin à débarquer sur le channel Xbox Indie Games, avec des titres comme le shooter I MAED A S0NG W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1 de James Silva (créateur de The Dishwasher), ou les Series de Arkedo, les créateurs de Big Bang Mini et Nervous Brickdown sur Nintendo DS. Les prix de vos créations seront de 80, 240, ou 400 MS Points (respectivement : 0.96 euros, 2.88 euros, et 4.80 euros). Il est cependant important de noter que MS reverse 70% des revenus de ces ventes aux developpeurs, gardant 30%.

Nom : XNA et Xbox Live Indie Games
Prix : $0 pour le framework, variable pour les IDE avec lesquels vous voudriez bosser (de $0 pour Visual C# Express a $beaucoup pour une vraie version pro ou standard de Visual Studio). $99 par an d'abonnement au Creators Club, pour avoir la possibilité de publier sur le Xbox Indie Games. $0 si vous voulez publier sur PC. $250 pour Torque X, le "game engine" de Garage Games.
Plateformes : Windows et Xbox 360
Quelques Jeux notables :

iPhone : ils ont des applications pour ça

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Pour beaucoup, l'arrivée de l'iPhone a été la promesse d'un eldorado. Une vitrine unique pour toutes les applications, $99 par an pour pouvoir publier sur la plateforme, 70% du prix de vente dans la poche du développeur. Quelques mois plus tard, la réalité est beaucoup moins rose, et les déconvenues nombreuses. Taux de piratage effarant, bataille féroce sur les prix, les tirant vers le bas. Reste que le smartphone d'Apple reste une plateforme intéressante, tant en terme de volume que de public. De plus en plus de jeux sont disponibles sur ce support, et de nombreux outils ont vu le jour pour faciliter leur développement.

Dans un premier temps, il faut se munir d'une plateforme de développement Apple (un mac quoi). Du Macbook Pro, au Mac Mini, en passant par le Mac Pro, vous avez l'embarras du choix... tant que vous avez une machine tournant sous OSX pour faire les builds de vos projets. En effet, il n'existe pas encore à ma connaissance de moyen de faire un build en release sans passer par la toolchain iPhone. Cela signifie que même si vous développez à l'aide d'un logiciel fonctionnant sous windows (Unity, Torque, etc), vous devrez passer obligatoirement par un Mac pour faire votre build final. Un détail qui a son importance.

Après, c'est parti pour quelques heures de browsing intensif du net pour essayer de trouver le combo idéal qui vous permettra de créer le futur best-seller du smartphone le plus tendance de la planète. Cependant, quelques produits tirent leur épingle du jeu. Unity et Shiva3d tout d'abord, dont on vous a déjà parlé précédemment. Garage Games, qui, à l'instar de son Torque X pour Xbox360, propose 2 produits "Torque" pour iPhone. Torque 2D ($750) et Torque 3D ($650). Oui, ils ne se sont pas foulés pour les noms.

Si votre budget est plus limité, vous serez ravis d'apprendre l'existence de solutions Open Source, et gratuites. SiO2 Interactive tout d'abord, avec le game engine SiO2. Construit autour de bibliothèques open sources et gratuites (Bullet pour la physique, OpenAL pour le son, Blender pour la toolchain, etc.), et arrivé récemment en version super stable avec tous les bugs connus corrigés (dixit la page d'accueil), SiO2 mise beaucoup sur la 3D et son support complet de l'OpenGL ES, avec une brouette d'effets super chatoyants pour la rétine. Enfin, si vous préférez la 2D, le framework Cocos2D iPhone pourrait vous contenter.

Nom : iPhone et iPod Touch
Prix : Plein de brouzoufs. Tout d'abord une machine de test (iPhone ou iPod Touch), un Mac-Intel, un abonnement de $99 pour publier sur l'AppStore
Plateformes : Mac principalement, mais quelques outils pour Windows. Nécessite toutefois un Mac pour pouvoir release
Quelques Jeux notables :
  • pleins. Ils ont une application pour ça.
  • et je vais me fendre d'un petit edit pour le post principal, pour la raison suivante : Abstrakt. Ca n'est pas vraiment un jeu, plutot une experience interactive. Construite autour de 3 peintures, vous devez recomposer une oeuvre sonore et picturale pour debloquer les 3 tableaux. L'experience pour les 3 tableaux est differente, et joue a la fois avec l'image, et le son. Je vous laisse decouvrir cette application, qui vous coutera la modique somme de zero euros. Et pourquoi je vous parle d'Abstrakt ? Parce que c'est une app developpee dans mon ecole, par des mecs de ma promo, que ce truc est super chouette, et que c'est pour ca qu'on est venu dans cette ecole : pour que des gens jouent a nos jeux. Donc allez y, recuperez la, essayez. Ca ne vous plaira pas forcement, mais ca leur fera toujours plaisir de voir que des gens continuent de s'interesser a leur travail.

    http://abstrakt.sota.fr/
    http://itunes.apple....d347008164?mt=8


Android : ils n'ont pas d'application pour ca, mais ils ont plein de téléphones.

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En face de l'iPhone, l'OS open source de Google pour smartphones galère un peu plus. La faute à plein de choses. Contrairement à la plateforme d'Apple, Google ne fourni pas le hardware, juste l'OS. Les performances de chaque smartphone étant différentes, il devient plus ardu de mettre en place des batteries de test. Et surtout, là où le bât blesse, c'est au portefeuille : le marché des applications Android est bien plus restreint que son concurrent. La faute à un "AppStore-like" non filtré, et donc blindé de n'importe quoi, moins mis en valeur. Il est ainsi plus aisé pour l'utilisateur de récupérer un QrCode sur les sites des applications que de naviguer directement dans le store.

Tout n'est pas complètement noir cependant. L'OS de Google a pour lui plusieurs choses. De l'avis même des développeurs, le framework est tres bien documenté, tant qu'on ne s'aventure pas trop dans l'OpenGL. Le côté Open Source de son écosystème fait la part belle à l'entraide, aux frameworks Open Source et gratuits, et l'utilisation de Java comme pierre angulaire assure une certaine liberté quant aux outils utilisables pour développer sur la plateforme.

Pour ce qui est du developpement de jeux, on commence à voir apparaitre quelques frameworks, qui ont pour objectif de rendre plus accessible le dev en OpenGL. Citons notamment Rokon, un framework 2D, qui est cependant encore au stade de betas. Reste que de l'avis même de certains développeurs, il sera probablement plus simple de bidouiller son propre moteur à partir du framework Android de base, jusqu'à ce que des outils, des moteurs, des frameworks professionnels voient le jour.

Image IPBImage IPB
Pocoro, sur Android


Nom : Android
Prix : le prix de votre téléphone Android. Sinon vous pouvez vous contenter de l'émulateur, mais c'est pas très professionnel. Tous les outils à côté sont gratuits, d'Eclipse au framework.
Plateformes : "Toutes"
Quelques Jeux notables :
Achetez du Faskil ! Aide au developpement durable ! Pour chaque titre de Faskil acheté, je plante un arbre sur Azeroth.

Thomas Jefferson said:

Un peuple prêt à sacrifier un peu de liberté pour un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre, et finit par perdre les deux.

#2 L'utilisateur est hors-ligne   Drizzt Do'Urden 

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Posté 15 février 2010 - 10:36

Encore un bon article :D Une question me vient par contre : MS permet aux devs de vendre leurs jeux faits avec XNA sous X360 mais quid du PC ? Impossible de vendre son jeu dans ce cas ?
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#3 L'utilisateur est hors-ligne   Frag-Zero 

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Posté 15 février 2010 - 11:26

Excellent as always.

Citation

I MAED A S0NG W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1
:D

#4 L'utilisateur est hors-ligne   Neomattrix 

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Posté 15 février 2010 - 11:38

C'est de James Silva le "I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1" ? Fuck, j'avais rate ca.
Sinon, toujours bon a lire tout ca. GG Ravine.
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#5 L'utilisateur est hors-ligne   DragonSix 

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Posté 15 février 2010 - 11:50

Citation

A utiliser avec XNA Game Studio, Garage Games propose Torque X. Pour $250, un set d'outils, assez semblables à ce que proposent la plupart des solutions "Tout en un" du marché : World Editor, GUI, Shaders, Physique, etc.

Tu devrais retirer toute mention de Torque X. Là tu donne l'impression que c'est une solution viable, alors qu'il s'agit d'un moteur de très mauvaise qualité, rempli de bugs et qui n'a jamais été fini/updaté depuis des années.

Dans le genre, SunBurn (pour la 3D) et iceCream (pour la 2D) sont les options les mieux reconnues.

Ce message a été modifié par DragonSix - 15 février 2010 - 11:58.

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#6 L'utilisateur est hors-ligne   GloP 

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Posté 15 février 2010 - 11:51

Voir le messageDrizzt Do, le 15/2/2010, 01:36, dit :

Encore un bon article :D Une question me vient par contre : MS permet aux devs de vendre leurs jeux faits avec XNA sous X360 mais quid du PC ? Impossible de vendre son jeu dans ce cas ?

Tu fais ce que tu veux sur PC, si tu veux le vendre c'est pas de soucis. Y a pas de plateforme de distribution cela dit.
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#7 L'utilisateur est hors-ligne   Monsieur_Max 

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Posté 15 février 2010 - 14:00

Depuis la rédaction de ton article, je me permets de signaler qu'une implémentation Irrlicht sur android commence à faire parler d'elle.
Posted Image < Cristalia developer
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#8 L'utilisateur est hors-ligne   Ravine 

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Posté 17 février 2010 - 21:04

On en est donc a la partie 3/X, X etant le nombre non fixe de partie du dossier. La question est : souhaiteriez vous une partie IV sur le dev "web", avec tout ce que ca implique d'imprecision sur le sujet etant donne ma maigre connaissance du bidule ? Et enfin, un post recap, avec résumé et quelques outils annexes en partie V/Conclusion du "dossier" ? Vala vala
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#9 L'utilisateur est hors-ligne   xvr232 

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Posté 17 février 2010 - 23:03

XNA sapu.

#10 L'utilisateur est hors-ligne   ArunoKun 

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Posté 17 février 2010 - 23:31

Voir le messagexvr232, le 17/2/2010, 23:03, dit :

XNA sapu.

oO

Je suis convaincu là. Un argumentaire comme celui là, on peut rien contre.
DarKLoak, le 06/05/10 :
"Tu me fais voir les fautes que j'ai commise silteplait?
Sur l'orthographe je suis irréprochable, donc la ton avertissement n'a servit a rien, dorénavant trouves des bonnes raisons plutôt que d'en inventer.
Fais toi plaisir bannit moi, sa vous fera juste un technicien en télécommunication en moins, je confirme que sa court les rues ceux qui aident les autres gratuitement."

#11 L'utilisateur est hors-ligne   GloP 

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Posté 18 février 2010 - 00:16

Voir le messagexvr232, le 17/2/2010, 14:03, dit :

XNA sapu.

Haha quel gros bouffon :D.

Ce message a été modifié par GloP - 18 février 2010 - 00:17.

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#12 L'utilisateur est hors-ligne   Ravine 

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Posté 18 février 2010 - 00:20

Je releve meme pas. Le monsieur a posté 4 messages depuis son inscription, 2 pour se plaindre que son Half Life ne fonctionne pas, un pour dire que la RC1 de 7 n'interesserait pas grand monde (on a clairement vu le contraire) et celui la pour dire de la merde sur un framework. Donc bon, credibilite zero, je mettrais bien 1/10 pour l'effort, mais ca manque de texte pour etre un vrai troll, et le manque de poils coute 5 points supplementaire. A une prochaine fois ?

Blague a part, je pense quand meme faire quelque chose pour le web et j'ai quelques idees pour la partie 5 : me focaliser sur les softs annexes, pour le graphisme, le son, le dev un peu plus general, etc. Si vous avez votre killer app préférée dont vous voudriez parler, vous savez comment m'envoyer un MP, ou vous pouvez repondre dans ce fil de discussion. Je suis a votre ecoute.

EDIT : et je vais me fendre d'un petit edit pour le post principal, pour la raison suivante : Abstrakt. Ca n'est pas vraiment un jeu, plutot une experience interactive. Construite autour de 3 peintures, vous devez recomposer une oeuvre sonore et picturale pour debloquer les 3 tableaux. L'experience pour les 3 tableaux est differente, et joue a la fois avec l'image, et le son. Je vous laisse decouvrir cette application, qui vous coutera la modique somme de zero euros. Et pourquoi je vous parle d'Abstrakt ? Parce que c'est une app developpee dans mon ecole, par des mecs de ma promo, que ce truc est super chouette, et que c'est pour ca qu'on est venu dans cette ecole : pour que des gens jouent a nos jeux. Donc allez y, recuperez la, essayez. Ca ne vous plaira pas forcement, mais ca leur fera toujours plaisir de voir que des gens continuent de s'interesser a leur travail.

http://abstrakt.sota.fr/
http://itunes.apple....d347008164?mt=8
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#13 L'utilisateur est hors-ligne   Monsieur_Max 

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Posté 18 février 2010 - 08:17

Voir le messageRavine, le 18/2/2010, 00:20, dit :

... Et pourquoi je vous parle d'Abstrakt ? Parce que c'est une app developpee dans mon ecole, par des mecs de ma promo, que ce truc est super chouette, et que c'est pour ca qu'on est venu dans cette ecole : pour que des gens jouent a nos jeux. Donc allez y, recuperez la, essayez. Ca ne vous plaira pas forcement, mais ca leur fera toujours plaisir de voir que des gens continuent de s'interesser a leur travail.
Tu leur feras des bisous de ma part, j'ai beaucoup aimé leur travail et je suis toujours très admiratif devant la créativité.
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#14 L'utilisateur est hors-ligne   PERECil 

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Posté 18 février 2010 - 17:47

Ravine, si tu veux un coup de main pour la partie "développement JV web", poke moi.

#15 L'utilisateur est hors-ligne   piaz 

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Posté 19 février 2010 - 11:11

Citation

j'ai quelques idees pour la partie 5 : me focaliser sur les softs annexes, pour le graphisme, le son, le dev un peu plus general, etc. Si vous avez votre killer app préférée dont vous voudriez parler, vous savez comment m'envoyer un MP, ou vous pouvez repondre dans ce fil de discussion. Je suis a votre ecoute.

En voilà une idée qu'elle est bonne. Ca me rappelle l'utilisation de Google Wave d'un point de vue GD. Je crois que chacun a sa manière de fonctionner dans le détail et que ça va être difficile de faire sortir un outil du lot en graph, son... En revanche, la réflexion sur un outil de gestion de production a spectre très large (idéalement, y compris contrats d'embauche, waterfalls, credits etc) mais peu détaillé est un Graal (qui a fait l'objet d'un thread de Bussière, je me souviens). Ici (ciné, pas JV), c'est difficile d'avoir un outil efficace. Pour ma part c'est cartes heuristiques (on imagine le bordel). Gorilla est une très bonne alternative et pourrait avec quelques plug-ins s'adapter snas peine à la gestion JV à petite échelle.

#16 L'utilisateur est hors-ligne   Drizzt Do'Urden 

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Posté 21 février 2010 - 15:06

Voir le messageGloP, le 15/2/2010, 11:51, dit :

Tu fais ce que tu veux sur PC, si tu veux le vendre c'est pas de soucis. Y a pas de plateforme de distribution cela dit.

Merci de l'info Glop :D C'est bon à savoir :D
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#17 L'utilisateur est hors-ligne   PERECil 

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Posté 10 mars 2010 - 18:55

Latest news: XNA 4.0 supportera officiellement les mobiles sur Windows Phone 7... on le subodorait déjà depuis quelques temps dans la communauté XNA (n'est ce pas GloP :D) mais maintenant c'est officiel.

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