Endless Space : vers l’Infini et au-delà

Endless Space 1

« L’Espace désigne les zones de l’Univers situées au-delà des atmosphères et des corps célestes. Il s’agit donc de l’étendue de densité quasi nulle qui sépare les astres. On parle aussi de vide spatial. On le qualifie quelques fois d’espace interplanétaire, interstellaire (ou intersidéral) et intergalactique pour désigner plus précisément le vide spatial qui sépare respectivement les planètes, les étoiles et les galaxies. »

Bon en fait, c’est chiant d’écrire ses intros en copiant-collant Wikipedia.fr. Je ne vois vraiment pas qui pourrait bien faire ça.

BREF ! L’Espace, c’est plein de vide, c’est plein de planètes, c’est sans doute plein d’espèces intelligentes avec qui on pourra se mettre sur la tronche joyeusement. Un jour. En tous cas, on l’espère. En attendant, le tout jeune studio parisien Amplitude Studios veut nous donner un avant-goût avec leur première production : Endless Space.

Endless Space Logo

Lost in Space

De prime abord, Endless Space se présente comme un croisement entre Sins of a Solar Empire et Galactic Civilisation II. Un bon gros 4x, dans l’espace, avec son pack de civilisations à diriger, des vaisseaux spatiaux à envoyer au combat et ses systèmes à conquérir et développer, avec son contingent de techs à rechercher. Du tour par tour, du multi à 8 joueurs, des tailles de galaxies paramétrables, de la diplomatie, de l’économie…

En joueurs PC blasés, le menu que l’on nous propose ne nous étonne plus : du classique, mais qui semble bien fourni. Graphiquement, les screenshots dispos laissent augurer d’un rendu fort chatoyant. Mais le plus intéressant dans l’annonce de ce nouveau jeu n’est peut etre pas du coté de la liste de features ou dans la gueule de nos vaisseaux (meme si j’avoue avoir furieusement envie d’envoyer mes hordes de battleships à la conquete de l’univers avec les quelques images deja disponibles).

Endless Space 2

Tout l’interet de l’annonce d’Amplitude Studio, c’est de placer les joueurs au coeur des décisions de conception artistique et du gameplay. Ils appellent ça Games2Gether.

« Power to the People ! »

Le jeu est à peine annoncé que les forums du studio voient arriver des mecs de Norvège, de Suède, des Pays Bas et de France. ça évoque le vénérable Master of Orion, ça lance des idées, ça pose des questions, bref, comme toute communauté autour d’un jeu, ça s’agite. Mais là-bas, a priori, on vous ecoutera plus qu’ailleurs.

En s’inscrivant sur leur site et en participant sur le forum, la communauté aura le droit de voter pour le design de vaisseaux qu’elle trouve le plus badass, ou sur la façon dont sera gérée telle mécanique de jeu. Les devs sont plutôt actifs sur le forum, suivant les quelques discussions qui ont déjà été lancées.

Pour éviter de tomber dans une ambiance de démocratie participative un peu moribonde, le système de Games2Gether récompense ceux qui s’impliquent le plus. Plus un intervenant est pertinent, plus il accumule des « points », qui influenceront d’autant son vote futur.

Endless Space 3

Mutation Nation

Un système qui doit encore faire ses preuves, mais qui sur le papier, prouve une fois de plus que l’industrie du jeu video est en pleine mutation, comme en attestent les récents succès des projets crowdfunded, ou encore les accès alpha/beta pour ceux qui précommandent, comme pour Mount and Blade ou le célèbre Minecraft.

Enfin, comme Amplitude est un studio français, on s’est dit que ça serait rigolo de les déranger pour leur poser plein de questions, que ce soit sur le jeu, sur le studio et même sur Games2Gether, parce que c’est plus intéressant comme ça.

Donc, si je m’y étais pris à l’avance, j’aurais pu mettre « EN EXCLUSIVITE MONDIALE DE L’INTERNET », mais en fait non. (ndFask: Ah bravo !)

Questions à Romain de Waubert, directeur créatif et co-fondateur d’Amplitude Studios.

Romain de Waubert

Geekzone.fr : Tout d’abord, pouvez-vous présenter rapidement le studio et le jeu ? Combien êtes-vous, qui a fondé le studio, pourquoi ?

Romain de Waubert : Mathieu (Girard, ndr) et moi avons fondé Amplitude Studios il y a un peu plus d’un an après avoir passé près de quinze années dans l’industrie du jeu vidéo.

Après toutes ces années à développer de gros jeux (avec des développements pouvant durer plusieurs années et des structures énormes mises en place pour prendre la moindre décision), on a eu la terrible envie de revenir à la base de ce qui nous avait attiré dans le jeu vidéo : créer et ne faire que des jeux qui nous passionnent…

Très vite nous avons été rejoints par certaines des personnes les plus talentueuses avec qui nous avons eu la chance de travailler au cours de notre carrière. Nous sommes maintenant entre quinze et vingt à travailler sur le jeu.

L’indépendance éditoriale n’a vraiment pas de prix et aujourd’hui nous avons vraiment la chance, grâce à la vente en ligne et une technologie puissante et abordable, de pouvoir faire des jeux de qualité pour des joueurs, certes moins nombreux, mais passionnés par ce type d’expérience.

Lorsque je vois les premiers retours sur notre jeu et l’activité sur nos forums, j’ai l’impression que nos joueurs potentiels sont bien plus nombreux qu’on ne l’avait espéré et la passion dont ils font preuve est grisante. Merci à tous pour les encouragements !

Endless Space 4

GZ : Pourquoi attaquer un premier projet sur un genre a priori de niche et assez hardcore : le 4X, spatial qui plus est ?

Romain de Waubert : ça fait depuis Master of Orion 2 et nos LANs parties jusqu’à 4h du mat que je rêve d’un digne successeur. On va dire que j’en ai eu marre d’attendre.

De plus je préfère essayer de faire le meilleur jeu d’un genre minuscule, qu’un jeu moyen d’un genre énorme. Je pense que si on est les meilleurs de notre niche on va pouvoir l’agrandir et je sais que les joueurs nous suivront pour nos prochains jeux, ce qui nous permettra d’être encore plus ambitieux et j’espère que très vite on ne parlera plus jamais de niche pour ce type de jeux.

GZ : Au niveau techno, vous avez développé un moteur maison ? Si oui/non, pourquoi ?

Romain de Waubert : Nous avons choisi la technologie Unity pour les raisons suivantes : chaine de production simple et efficace, portabilité, technologie abordable et répandue.

De plus, de nos jours, beaucoup d’étudiants l’utilisent pendant leurs études. Grâce à cette expertise, nos nouvelles recrues sont tout de suite à l’aise et peuvent rapidement prendre le train en marche.

Je ne me serai jamais lancé dans cette aventure si on avait dû créer une techno à partir de rien. Je préfère me concentrer sur le contenu que sur la technologie.

Endless Space 5

GZ : D’où vous est venue cette idée de « GAMES2GETHER » ? C’était une volonté de l’équipe d’impliquer la communauté dans le processus de développement du jeu ?

Romain de Waubert : En fait ça fait un bout de temps qu’on faisait de plus en plus appel à nos communautés pour la création de nos jeux, et à chaque fois, ce qu’ils nous ont amené, a été extrêmement précieux. Au-delà de l’aspect technique, être en contact avec la communauté est une source de motivation incommensurable pour toute l’équipe.

Je trouve ça dommage de commencer à écouter une communauté après la sortie d’un jeu, même si c’est vrai qu’on est souvent la tête dans le guidon sur les derniers mois de développement et qu’il n’est pas facile d’apporter des modifications sur un jeu que vous êtes en train de stabiliser.

Mais nous nous sommes organisés afin de travailler de cette manière, pour que les feedbacks des joueurs arrivent avant le lancement du jeu, et soit autant que possible intégrés dans le jeu pour sa sortie et ses améliorations successives. Une équipe de taille réduite permet une telle flexibilité.

GZ : Vous n’avez pas un peu peur que ça soit casse gueule comme idée; ou que finalement les gens se plaignent de ne pas avoir été écoutés ?

Romain de Waubert : Je pense que la communauté (spécialement celle qui joue à ce type de jeux) est suffisamment mature pour comprendre nos contraintes de développement. Nous sommes une entreprise jeune qui n’a pas un budget illimité. De ce fait nous ne pourrons intégrer tous les commentaires des joueurs, d’autant plus qu’il y a autant de joueurs que d’avis différents sur certains sujets .

Nous avons une vision, une ligne directrice qui nous fait avancer, sinon le jeu ne sortirait jamais. L’originalité c’est que nous partageons ouvertement cette vision avec les joueurs via nos documents de design officiels mis à disposition sur nos forums. Cela permet aux joueurs d’avoir des idées géniales et qui prennent parfaitement en compte cette vision. Dans ces cas-là, nous les intégrons à notre processus de développement de la même manière qu’une proposition pertinente d’un des membres de l’équipe de développement.

Au sein de notre vision nous allons également avoir de très nombreuses choses qui vont nous plaire, et plutôt que de trancher nous-même, nous préférons laisser nos futurs joueurs choisir.

Nous ne sommes qu’au début de quelque chose de très fort. Nous avons, par exemple, commencé à proposer à nos joueurs de créer du contenu que nous intègrerons dans le jeu final, à condition bien sûr que cela suive certaines règles (contraintes de production) bien précises et nous laissons les joueurs eux même voter pour ceux qu’ils préfèrent.

J’adore ce qui en ressort, je n’ai qu’une envie c’est de le faire encore plus. C’est comme ça que je veux continuer à créer, il y a trop de talents autour de nous pour rester enfermé sur nous-même.

Au final, on souhaite vraiment créer une grande famille ! Si le succès est au rendez-vous, on espère avoir les moyens de rencontrer et fêter ça avec le maximum de joueurs faisant partie de la communauté.

Endless Space 6

GZ : Vous vous auto-éditez ?

Romain de Waubert : Oui, comme je le disais plus haut, l’indépendance éditoriale n’a pas de prix ou plutôt son prix c’est l’auto-édition. Donc on prend un gros risque, mais une fois de plus, jamais je ne serai parti dans cette aventure si je savais que nous devions dépendre du bon vouloir d’un éditeur, et surtout qu’il m’impose sa vision sur ce que devrait être notre jeu. S’il doit y avoir des discussions enflammées autant que ce soit directement avec nos futurs joueurs.

GZ : ça n’a pas été trop dur de monter un studio de dev de jeux vidéo en France en plein pendant LA CRISE ?

Romain de Waubert : Comme je le disais plus haut, ça reste un pari risqué mais le timing n’était vraiment pas si mauvais pour nous. Un peu plus tôt je pense que ça aurait été très dur, mais en ce moment le monde des « indés » a le vent en poupe. Pourvu que ça dure !

GZ : Est-ce que vous prévoyez de faire une période d’alpha/béta jouable pour ceux qui ont pre-order, comme le font les gars de Brain Candy avec Fray ?

Romain de Waubert : Oui on aimerait ouvrir l’accès au jeu à nos joueurs qui précommandent dès l’Alpha pour nous aider à monter la qualité du jeu le plus tôt possible.

L’accès à l’Alpha se fait de plus en plus car les joueurs comprennent de mieux en mieux le processus de développement d’un jeu. Il y a encore quelques années, sortir une Alpha qui comprenait encore des « placeholders » ou dans laquelle l’équilibrage était loin d’être parfait, était se tirer une balle dans le pied. Certains joueurs pouvaient confondre une Alpha avec une démo.

Les choses ont changés et nous souhaitons impliquer les joueurs dès que possible, leur donner une transparence totale vis-à-vis de notre développement à travers le GAMES2GETHER. Plus un joueur joue tôt au jeu, plus il aura un impact sur le jeu final.

Endless Space 7

GZ : Une date de sortie pour Endless Space ?

Romain de Waubert : Nous visons une sortie pour l’été 2012, mais ça va vraiment dépendre des retours de nos joueurs, afin que nous sortions un jeu dont nous soyons tous fiers.
Mais une chose est sûre, la sortie d’Endless Space ne sera qu’une première étape.

GZ : Merci pour toutes ces réponses et bon courage à toute l’équipe.

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