SMITE, le MOBA en vue TPS

Depuis un peu plus de 2 mois un nouveau MOBA est en closed beta : SMITE. Développé par les gars de chez HiRez – qui nous ont déjà sorti Global Agenda (un Tribes-like dans un monde permanent en vue TPS avec plein de défauts, mais que j’avais plutôt apprécié), et surtout plus récemment l’excellent Tribes Ascend qui revient aux sources de la série – une « petite » feature différencie SMITE des LoL, DotA2 et consorts : la vue à la troisième personne proche du personnage, comme dans n’importe quel jeu d’aventure/action classique.

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J’ai beaucoup joué à DotA, puis à HoN lors de sa beta aux côtés de Caf, Faskil et le reste du clan GZ (j’avais d’ailleurs fait 2-3 guides sur la Zone), pour finalement transitionner naturellement vers LoL comme à peu près tout le monde, donc ne m’en voulez pas si je fais beaucoup de parallèles avec ce dernier (c’est ce qui parlera probablement au plus grand nombre d’entre vous). Je joue aussi un peu à la beta de Dota2 mais c’est un autre débat. Je pars enfin du principe que vous connaissez à peu près les bases du MOBA, je ne vais pas réexpliquer en détail les mécaniques de gameplay propres au genre.

SMITE, donc, est un MOBA en vue TPS basé sur le même système économique que LoL (et Tribes Ascend dans une moindre mesure) : un F2P, avec 5 héros débloqués de base (mais pas (encore ?) de rotation chaque semaine à cause du faible nombre de héros), et la possibilité de débloquer des champions supplémentaires avec une monnaie ingame (la faveur, équivalent des IP de LoL), ou des gemmes (achetées avec de l’argent réel, équivalent des RP).

Les héros, parlons-en : actuellement au nombre de 20, ce sont en fait des gods (des dieux, ouais, mais on va rester en VO), répartis en différents panthéons (Grec, Égyptien, Nordique, Chinois, Hindou pour l’instant). Le roaster est faible mais le jeu est en beta depuis seulement 2 mois, et les dévs sortent environ un nouveau god toutes les 2 semaines, ce qui devrait rapidement étoffer la sélection.

Les 20 Gods actuellement dans la beta.

Les 20 Gods actuellement dans la beta.

On retrouve par exemple Artemis, archétype du ranged carry physique à la Ashe de LoL, Anubis, puissant caster qui peut tuer un malencontreux god adverse en un combo bien placé, Odin, ou encore Kali la jungler / melee carry. (NB : les carries sont des persos souvent faiblards en début de partie, qui doivent amasser suffisamment de thune en farmant pour acheter rapidement des items, faire boule de neige et devenir ultra balaise en fin de partie).

On a donc une seule map type MOBA classique, en 5v5, avec 3 lanes, des tours, des inhibiteurs (ici, les phénix) et un nexus (le minotaure), ainsi que des mobs qui spawnent de chaque côté et avancent inexorablement vers la base adverse. Classique.

La map, affichée en haut à droite de l'écran, avec les tours, les phénix, le minotaure de chaque équipe, les camps de creeps, et la position des héros représentés par leur avatar.

La map, affichée en haut à droite de l’écran, avec les tours, les phénix, le minotaure de chaque équipe, les camps de creeps, et la position des héros représentés par leur avatar.

Sauf que, la vue TPS change tout. Ici, on contrôle directement son perso avec WASD, la souris gérant la caméra comme dans tout TPS classique. Chaque god a 4 skills (dont un ultimate, skill en général plus puissant mais sur un long cooldown), plus un passif, comme dans LoL. La différence majeure est que la quasi totalité des skills sont des skillshots étant donné qu’on ne peut pas simplement cliquer sur le héros adverse. Tout cela rend les affrontements vachement plus nerveux, rapides et basés sur les réflexes et la capacité à viser correctement (et pourtant dans LoL c’est déjà bien frénétique).

Après avoir appuyé sur le shortcut pour lancer mon 2e skill ("R" pour moi, mais de base c'est 1/2/3/4), une flèche apparait en surimpression sur le sol pour m'indiquer la direction et la portée de mon skillshot, il ne me reste plus qu'à viser l'adversaire et cliquer pour balancer ma lance.

Après avoir appuyé sur le shortcut pour lancer mon 2e skill (« R » pour moi, mais de base c’est 1/2/3/4), une flèche apparait en surimpression sur le sol pour m’indiquer la direction et la portée de mon skillshot, il ne me reste plus qu’à viser l’adversaire et cliquer pour balancer ma lance.

Le fait de jouer en vue TPS et d’avoir la caméra bloquée derrière son héros oblige également à développer un nouveau type de map awareness. Ici, plus de brouillard de guerre, vous voyez tout ce que votre perso voit, tout ce qui est dans votre champ de vision. Un god ennemi se planque dans la forêt pour essayer de vous sauter dessus ? Si vous êtes attentif vous pourrez le voir à travers les arbres et appeler un teammate en renfort pour le prendre en sandwich. Vous vous faites surprendre par 3 dieux adverses hors de position, seule solution : fuir. Mais allez-vous reculer (lentement) histoire de pouvoir esquiver les skillshots des ennemis qui vous poursuivent, ou vous retourner et filer à toute pompe mais sans voir ce qui arrive derrière vous ?

La « jungle » est également présente, riche en neutral creeps (des monstres neutres faisant gagner XP, argent et buffs), et quand je dis riche je déconne pas : on trouve en tout 12 spawns de creeps, chacun vous filant un buff, sans exception. Et ces buffs sont vraiment, vraiment utiles (certains diront OP) : du regen de santé super balaise en début de partie au +20% de vitesse ou +20% de dégâts qui permet de faire tellement mal en endgame. Yup. J’aime beaucoup l’idée : le fait que TOUS les creeps filent des buffs et que ceux-ci (les buffs) soient plutôt balaises motive beaucoup plus à aller faire un tour dans la jungle et piquer les buffs de son adversaire. On trouve aussi 2 mobs plus puissants que les autres qui nécessiteront l’aide de vos coéquipiers : la Gold Fury (équivalent du Dragon de LoL) qui file masse de thune à toute l’équipe, et le Fire Giant (Baron Nashor), gros bourrin qui donne un buff de team qui peut retourner le cours d’une partie.

Anhur, ou Mufasa pour les intimes, face à un camp de neutral creeps qui, lorsqu'ils seront vaincus, lui donneront un buff de regen de mana de 2 minutes, comme indiqué dans l'encadré à droite de l'écran (qui apparait dès qu'on s'approche d'un camp de creeps).

Anhur, ou Mufasa pour les intimes, face à un camp de neutral creeps qui, lorsqu’ils seront vaincus, lui donneront un buff de regen de mana de 2 minutes, comme indiqué dans l’encadré à droite de l’écran (qui apparait dès qu’on s’approche d’un camp de creeps).

Les items sont également classiques et plus ou moins pompés sur LoL (et donc DotA), sauf que le système de recette passe à la trappe pour un système d’upgrade d’item. En gros on achète son item niveau 1, et on peut l’upgrader deux fois jusqu’au niveau 3 (au lieu de compléter une recette). Les stats de l’item augmentent au fur et à mesure des upgrades, et les bonus passifs conférés par certains objets ne sont débloqués qu’au niveau d’upgrade 3. Par exemple le Frostbound Hammer, équivalent du Frozen Mallet de LoL, confère aux autoattacks du héros qui l’équipe la capacité de réduire la vitesse de l’adversaire lorqu’il le touche, mais seulement lorsqu’il est complètement upgradé au level 3. Avant il ne file que des stats, d’où l’intérêt d’upgrader rapidement ses items à donf.

Ici, par exemple, on voit dans la colonne de droite les bottes d'attaque permettant en gros de se déplacer plus vite et de faire plus de dégâts, qui s'upgradent 3 fois. J'ai acheté le premier niveau d'upgrade, je peux acheter le 2e mais je n'ai pas encore assez d'argent pour acheter le 3e.

Ici, par exemple, on voit dans la colonne de droite les bottes d’attaque permettant en gros de se déplacer plus vite et de faire plus de dégâts, qui s’upgradent 3 fois. J’ai acheté le premier niveau d’upgrade, je peux acheter le 2e mais je n’ai pas encore assez d’argent pour acheter le 3e.

On a également un système de recall semblable à celui de LoL permettant de se téléporter à sa base n’importe quand, avec un cast time un peu plus court.

Le jeu est un poil plus rapide et vif que les MOBAs classiques du fait de la vue TPS et du metagame actuel. Déjà, c’est beaucoup plus dur de last hit (filer le dernier coup sur un mob pour le buter et ainsi récolter plus de thune) notamment à cause de la gestion de la line of sight (impossible de toucher l’archer derrière ses potes quand 5 autres mobs sont devant lui, pas comme dans les autres MOBAs où il suffit de s’avancer un peu et cliquer dessus ; il faut se décaler pour avoir une vue dégagée). Ensuite, le fait de pusher sa lane vers la tour de l’adversaire file un gros avantage : lorsque nos mobs son proche de sa tour, non seulement il est encore plus difficile pour lui de last hit, mais en plus cela lui rapporte moins d’argent. Ajouté au fait que les tours sont pas super balaises et tombent facilement, on arrive souvent à des affrontements à 3v3 en bas de certaines tours très tôt dans la partie. C’est pas plus mal, ça évite les 5-10 premières minutes de farming relou où personne n’ose avancer vers l’adversaire, et ça rend les parties en moyenne plus rapides.

Les graphismes sont simples, minimalistes mais bien léchés, du coup ça tourne sur absolument toutes les configs. Les effets des sorts sont clairs (on reconnait tout de suite quand tel god a balancé tel skill) et les combats sont rarement confus, même en full teamfight 5v5 avec plein d’AoE. Sauf quand il y a Ra. Ce lourd.

Que dire d’autre… C’est fun ! J’ai des potes qui supportent pas LoL et qui ont vraiment accroché à SMITE dès les premières minutes. Probablement grâce aux contrôles qui sont plus proches des jeux action/aventure classiques et du fait que les parties ont plus de pêche et sont plus courtes. Au niveau de la stratégie et du déroulement des parties, les habitués des MOBA (et de LoL en particulier) ne seront pas dépaysés, ça reste très classique.

Quant à la progression du personnage à l’échelle Summoner, c’est-à-dire au niveau de votre compte et pas dans une partie, on a un gain d’XP après chaque match en fonction de la durée et du résultat (victoire/défaite) de la partie (aucune influence des stats personnelles), qui permet de gagner des niveaux (qui ne servent pour l’instant pas à grand chose à part à ajuster le système de matchmaking) et des points de faveur (qui permettent d’acheter de nouveaux gods). Le cap est pour l’instant au level 30, et on obtient 500 points de faveur par niveau en plus de ceux attribués après chaque partie.

Les dévs ont pas prévu de système de Runes/Masteries à la LoL pour l’instant, mais ils n’écartent pas la possibilité. Ils n’aiment pas trop le fait que des joueurs de plus haut level puissent avoir un avantage sur des débutants.

Le menu Play, où l'on choisit son type de partie, avec tout en haut le nom du compte, le niveau du joueur, les gemmes (monnaie IRL), la faveur (devise ingame) et le nombre de comptes actuels.

Le menu Play, où l’on choisit son type de partie, avec tout en haut le nom du compte, le niveau du joueur, les gemmes (monnaie IRL), la faveur (devise ingame) et le nombre de comptes actuels.

Les joueurs de niveau 1 à 6 jouent entre eux dans une poule « Novices », et à partir du niveau 6 tout le monde joue ensemble. C’est bien pensé et ça évite d’avoir un mec qui n’a jamais joué qui se retrouve à plomber un match entre vétérans. D’ailleurs la communauté est pour l’instant un poil plus agréable que la moyenne des MOBAs, peut-être parce qu’on est toujours en closed beta. Bon y’a toujours des trolls un peu partout et des gens qui gueulent noobs toutes les 10s, mais ça reste raisonnable comparé à LoL/Dota2.

Le matchmaking est plutôt bon, même si parfois c’est un peu long pour trouver une partie (jamais plus de 3 minutes pour moi, mais ça fait bizarre comparé aux 5 secondes de LoL). Évidemment la base de joueurs est encore super restreinte (closed beta qui débute oblige), donc c’est tout à fait normal. Il y a près de 450 000 comptes créés à l’heure actuelle, ce qui est déjà pas mal, mais tous ne sont pas actifs.

Il y a un mode practice via lequel on peut s’entrainer et tester TOUS les héros (même ceux qu’on ne possède pas, ce qui est juste fantastique pour apprendre les skills de tous les héros et se décider sur ses achats de héros) en 1v1 contre une IA sur une map avec une seule lane. Très, très utile pour les débutants.

Dans les menus on trouve également une liste de tous les dieux, avec leurs stats, leurs skills, les objets recommandés, ainsi que leur histoire. On trouve également une section « Vidéos » avec des tutoriels bien foutus qui expliquent clairement les bases du jeu et des guides spécifiques aux héros. Il y a aussi une section « Social » avec liste d’amis, joueurs bloqués, etc.

Le point le plus négatif, pour moi, à l’heure actuelle, est qu’on ne peut pas choisir sa région : les européens et les ricains jouent tous ensemble et on peut aussi bien tomber sur un serveur EU ou US (le serveur choisi est celui correspondant à la région commune à la majorité des joueurs présents dans la partie). C’est super chiant car on saute de 60ms de ping à plus de 200ms pour les serveurs US côte Ouest), mais c’est une solution temporaire pour avoir un temps de matchmaking acceptable tant que le pool de joueurs est restreint.

Mais placer ses skillshots avec 200ms de ping est plutôt tendax et il faut vraiment lead le mouvement du champion adverse. Vous pouvez d’ailleurs faire F8 ingame pour voir votre ping et vos FPS, ça permet d’avoir une idée du serveur sur lequel vous jouez. On pourra choisir son serveur à terme, dès qu’il y aura assez de joueurs.

Tout ce qui est acheté/acquis pendant la beta est conservé.

Le jeu est en pleine bêta, et les dévs sont à fond dessus avec à peu près un patch par semaine (et pas juste des hotfixes). Étonnamment y’a peu (pas ?) de bugs, le moteur réseau est nickel et on peut se reconnecter en cas de plantage ou de déconnexion sauvage. Par contre, comme on pouvait s’en douter, l’équilibrage des items et héros est en constante évolution.

À noter que beaucoup de pros de LoL et DotA2 s’y intéressent et jouent à la beta. Le jeu commence à se faire connaitre et y’a des plus en plus de streams sur Twitch pour se faire une idée. Du côté français, en dehors des progamers, nos amis Pomf et Thud ont adoré le jeu, tout comme Chips et Noi (je conseille d’ailleurs les deux vidéos de l’émission Ragequit sur SMITE avec les 4 compères si vous voulez vous faire une idée rapidement).

SMITE est donc actuellement en closed beta. Deux moyens pour y accéder : acheter des gemmes (la monnaie ingame). Y’a différents packs, mais même le pack de base à 6.40 EUR vous assure un accès immédiat à la bêta. Ou se faire inviter par quelqu’un qui y joue déjà. Il doit me rester quelques invit’, donc je peux inviter un GZ, et ce GZ pourra ensuite inviter quelques GZ à son tour, etc. Donc tous les GZ qui veulent tester devraient pouvoir y jouer sans problème et sans débourser une roupie. Certains GZ y jouent probablement déjà, mais vu que j’en ai jamais entendu parler sur la Zone, je me suis permis ce thread…

Voilà, c’était un peu long, mais difficile de décrire un nouveau MOBA en 3 lignes. Si vous avez des questions n’hésitez pas, je commence à avoir pas mal d’heures de jeu. Si suffisamment de personnes sont intéressées je ferais volontiers quelques guides.

TL;DR : HiRez, les dévs de Tribes Ascend, ont sorti un nouveau MOBA en vue à la troisième personne proche du perso (style TPS) actuellement en closed beta. Ça déchire, c’est F2P, et je vous invite fortement à vous y essayer.

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